Современное образование стремится к созданию условий для развития у учащихся навыков, соответствующих требованиям цифрового общества. Одним из ключевых методов достижения этой цели является проектная деятельность, которая представляет собой дидактическое средство, направленное на активизацию познавательной активности, развитие критического мышления и формирование личностных качеств учащихся. Этот метод предполагает выполнение учебных проектов, в рамках которых старшеклассники приобретают знания и умения через решение практически значимых задач.
Проектная деятельность способствует интеграции знаний из разных областей, позволяет формировать исследовательские навыки и учит работать в команде. Она важна для старшеклассников, поскольку помогает им определиться с профессиональными интересами, развивает способность к самостоятельному обучению и подготовке к выполнению реальных профессиональных задач. В старших классах проекты становятся более сложными и междисциплинарными, что делает их особенно актуальными в условиях современной образовательной системы [1].
Метод проектов отличается тем, что обучение осуществляется через детальную разработку проблемы и предполагает достижение дидактической цели с получением реального, практически значимого результата. Этот результат может быть оформлен в виде материального продукта, научного отчета, презентации или иной формы, соответствующей содержанию проекта [1]. Таким образом, метод проектов является не только средством обучения, но и инструментом интеграции знаний из различных дисциплин, что способствует междисциплинарному подходу к обучению.
С точки зрения педагогической технологии, метод проектов представляет собой совокупность исследовательских, поисковых, проблемных методов, которые по своей природе являются творческими.
В условиях цифровизации образования метод проектов находит свое применение в сочетании с современными технологиями, включая виртуальную реальность. Использование VR в проектной деятельности значительно расширяет ее возможности, позволяя моделировать сложные процессы и явления, недоступные для непосредственного наблюдения в реальной жизни. Это делает процесс обучения более наглядным и увлекательным, а также способствует формированию навыков работы с инновационными инструментами.
Виртуальная реальность — это технология, позволяющая создавать компьютерно-смоделированные среды, в которых пользователи могут взаимодействовать с объектами и явлениями в режиме, близком к реальному. VR в образовании помогает старшеклассникам лучше усваивать учебный материал за счет наглядности, возможности практической работы и высокого уровня вовлеченности.
Виртуальная реальность может использоваться в проектной деятельности старшеклассников для решения образовательных задач в различных предметных областях. Она позволяет реализовывать проекты, требующие моделирования процессов, недоступных для наблюдения в реальных условиях, проведения безопасных экспериментов, а также изучения объектов, удаленных в пространстве или времени. Такой подход способствует развитию технической грамотности, креативности и навыков работы с инновационными инструментами.
Примеры использования виртуальной реальности в проектной деятельности старшеклассников демонстрируют ее универсальность. В социально-экономическом направлении учащиеся могут создавать виртуальные симуляции экономических процессов, таких как работа виртуального рынка или моделирование бюджетов различных государств. Это позволяет развивать аналитические способности, понимание экономических закономерностей и навыки управления данными.
Гуманитарные науки также успешно используют возможности VR. Старшеклассники могут создавать виртуальные экскурсии по историческим местам, моделировать события прошлого или разрабатывать интерактивные учебные материалы для изучения языков и культур. Эти проекты развивают навыки анализа информации, критического мышления и креативности, что особенно важно для гуманитарного профиля.
Интеграция инновационных технологий, таких как виртуальная реальность, в проектную деятельность способствует созданию образовательной среды, соответствующей требованиям современного общества. Она позволяет учащимся развивать ключевые компетенции, готовит их к профессиональной деятельности и формирует навыки работы с цифровыми инструментами. Эффективность такого подхода подтверждается многочисленными исследованиями, демонстрирующими улучшение уровня усвоения учебного материала, повышение мотивации учащихся и их вовлеченности в образовательный процесс [3].
В естественно-научных дисциплинах VR применяется для моделирования природных явлений, проведения химических реакций, создания виртуальных лабораторий или изучения физических процессов. Например, учащиеся могут разработать виртуальную модель экосистемы, исследовать влияние внешних факторов на её элементы или проводить эксперименты, требующие высокой степени безопасности и точности. Это способствует углубленному пониманию предмета и развитию исследовательских умений [4].
На этапе планирования проекта учащиеся формулируют проблему, ставят цели исследования и разрабатывают гипотезы. Использование VR-технологий позволяет моделировать процессы и явления, которые трудно или невозможно наблюдать в реальной жизни. Например, учащиеся могут создать виртуальную модель вулкана, изучить его строение и процессы извержения или провести симуляцию воздействия различных факторов на экосистему.
Этап выполнения проекта включает создание VR-сцен. Учащиеся проектируют виртуальные объекты, настраивают их свойства и взаимодействия, создавая интерактивные симуляции. Такой подход позволяет глубже понять теоретические аспекты изучаемых явлений, а также развивать технические навыки, связанные с программированием, 3D-моделированием и анализом данных.
Эксперименты и исследования в виртуальной среде отличаются высокой степенью безопасности и экономической эффективности. Например, в рамках изучения химии учащиеся могут проводить виртуальные эксперименты с использованием опасных веществ, не подвергаясь риску, а в физике — моделировать сложные механические системы или электромагнитные процессы.
Полученные результаты обрабатываются, анализируются и визуализируются с использованием возможностей VR, что способствует лучшему восприятию данных и формированию научных выводов. Учащиеся могут наблюдать динамические изменения, взаимодействия и последствия своих действий в реальном времени, что делает процесс обучения более интерактивным и увлекательным.
Заключительным этапом является презентация проекта, которая также может быть выполнена в формате виртуальной демонстрации. Например, учащиеся могут представить виртуальную экскурсию по созданной модели, объясняя ее основные компоненты и демонстрируя результаты исследований. Такой подход развивает навыки публичного выступления и работы в команде, а также стимулирует креативность.
Интеграция VR в проектную деятельность по естественно-научному направлению способствует междисциплинарному подходу, так как требует применения знаний из математики, физики, биологии, информатики и других наук. Это позволяет учащимся получить целостное представление о изучаемых процессах и подготовиться к решению комплексных задач, востребованных в современном научно-техническом сообществе [5].
Кроме того, использование VR в проектной деятельности способствует экономической эффективности образовательных проектов. Технология позволяет сократить затраты на проведение экспериментов, моделирование процессов и создание учебных материалов, исключая необходимость использования дорогостоящих ресурсов и оборудования. Это делает её доступной для образовательных учреждений с различным уровнем финансирования [5].
Литература:
- Баурова, Т. А. «Метод проектов в образовательной практике». — Москва: Просвещение, 2020.
- Черникова, И. А. «Виртуальная реальность в образовательной среде». — Казань: КФУ, 2021.
- Козлова, Н. В. «Инновационные технологии в образовании: теория и практика». — Санкт-Петербург: СПбГУ, 2019
- Johnson, L., Becker, S., Estrada, V. «Trends in Virtual Reality in Education». — Horizon Report, 2021.
- Merchant, Z., Goetz, E. T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., & Davis, T. J. «Effectiveness of virtual reality-based learning in STEM disciplines: A meta-analysis». — Computers & Education, 2014.