Игровые технологии в образовании: ключевые термины и их интерпретация | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 22 марта, печатный экземпляр отправим 26 марта.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Педагогика

Опубликовано в Молодой учёный №9 (560) февраль 2025 г.

Дата публикации: 26.02.2025

Статья просмотрена: 2 раза

Библиографическое описание:

Соколова, И. Н. Игровые технологии в образовании: ключевые термины и их интерпретация / И. Н. Соколова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2025. — № 9 (560). — С. 112-115. — URL: https://moluch.ru/archive/560/123007/ (дата обращения: 09.03.2025).



В данной статье предпринята попытка интерпретировать и систематизировать понятийно-терминологический аппарат, относящийся к концепту «игра в образовательном процессе».

Ключевые слова: эдьютейнмент, игровые технологии, педагогическая игра, дидактическая игра, обучающая игра, учебная игра, геймификация.

В лексиконе современной педагогической науки и практики существует множество терминов, связанных с применением игры в образовательном процессе. Однако изучение и анализ содержания видео- и печатных публикаций в разных источниках показывает, что словосочетания «игровые технологии», «обучающая игра», «педагогическая игра», «дидактическая игра», «учебная игра» часто необоснованно используются как синонимы. Также в последнее десятилетие появилось множество неологизмов в терминологии, связанной с игровой деятельностью в образовательной системе, и интерпретация содержания данных понятий в научных и методических работах тоже довольно разнообразна и часто вызывает вопросы. Считаем, что четкое понимание содержания, различий между терминами является основой для эффективного применения собственно игровых методов и технологий в образовательной практике, а также позволит повысить качество тезауруса исследовательских работ. И в этой связи попытка интерпретировать и систематизировать понятийно-терминологический аппарат, связанный с концептом «игра в образовательном процессе», безусловно, своевременна и актуальна.

Анализ научно-педагогической литературы по проблеме исследования понятийно-терминологического аппарата позволил сделать следующий вывод: семантически и содержательно все понятия, охватывающие область игры в образовательном процессе, иерархически соотносятся, т. е. есть понятия более широкие, общие, родовые, которые подчиняют себе понятия более узкие, видовые. В этой связи считаем разумным привести в начале данной работы составленную автором статьи иерархическую систему понятийного аппарата, а затем интерпретировать каждое входящее в эту систему понятие (таблица 1).

Таблица 1

Общее (родовое) понятие первого уровня: эдьютейнмент

Общее (родовое) понятие второго уровня:

игровые технологии (или: игровые методы обучения (в научно-методических источниках примерно до 1990-х гг.))

Видовые понятия:

педагогическая игра = дидактическая игра

обучающая игра

учебная игра

Геймификация — понятие, связанное с созданием игрового формата обучения

Термин «эдьютейнмент» впервые был использован в 50-е гг. XX века «The Walt Disney Company» при описании обучающего воздействия своих развлекательных фильмов. Слово образовано путем сложения частей двух английских слов: «education» (обучение) и «entertainment» (развлечение). Впоследствии идея образовательно-развлекательных детских программ стала популярна во всем мире. В отечественной практике подобные проекты также получили широкое распространение: «АБВГДейка», «Спокойной ночи, малыши», «Смешарики», «Фиксики» и т. п. стали примером внедрения обучающего компонента в развлекательные детские программы. В России использование термина применительно к образовательному процессу активно началось в последнее десятилетие. Отечественного аналога термина не существует (попытка А. В. Попова дословно перевести термин как «игразование» [5] пока не получила исключительного одобрения среди ученого сообщества).

Основной идеей, отражающей суть понятия «эдьютейнмент», является следующая: внедрение развлекательного компонента в систему традиционных уроков с целью передачи знаний в понятной, простой и интересной форме, а также в комфортных условиях. [3]. Под развлекательным компонентом понимаются различные виды игр (в том числе компьютерных), фильмы, музыка, веб- и мультимедиа-обучение. Занятия могут проходить в парке, музее, галерее, клубе, где можно получить информацию по какой-либо теме в комфортной и непринужденной атмосфере. [4]. Анализ научной литературы показал, что в отечественной педагогике ключевым, объединяющим понятием в этом наборе является понятие «игра» (ведущий вид деятельности, пространство «внутренней социализации» и средство усвоения социальных установок [1]; наиболее изученный и продуктивный способ активизации интереса участников образовательного процесса).

В отечественной науке вопросы, связанные с эдьютейнментом, изучают такие ученые, как О. Л. Гнатюк (профессор РГПУ им. А. И. Герцена), М. М. Зиновкина (профессор МГИУ), С. В. Кувшинников (директор Института новых образовательных технологий и информатизации при РГГУ), Н. А. Кобзева (к.п.н., доцент Томского политехнического университета, автор работы «Edutainment как современная технология обучения») и др. Стоит отметить, что среди ученых не сложилось единого мнения относительно эффективности и целесообразности внедрения эдьютейнмента в образовательную практику, поскольку при развлекательном подходе к обучению сложно получить фундаментальные предметные знания. [2]. Однако все исследователи отмечают, что данный подход обеспечивает развитие общей эрудиции, помогает эффективно систематизировать имеющиеся знания, развить уже сформированные учебные действия.

Также неоднозначно место эдьютейнмента в структуре теоретико-методологических понятий: авторы используют набор таких определений как «форма организации образовательного процесса», «технология», «тип обучения» (Е. Ю. Кармалова, А. А. Ханкеева), «способ познания мира» (А. В. Попов), «креативное образование» (М. М. Зиновкина), «подход», и др.

Основываясь на том, что «смысловым центром» понятия в рамках образовательной практики является игра, но, по мнению Е. Ю. Кармаловой и А. А. Ханкеевой, «термин «эдьютейнмент» шире, нежели просто игра, так как игра является лишь одним из многих элементов, увлекательных способов передачи знаний» [2], считаем, что наиболее верно определять эдьютейнмент как особый подход в образовании. В этой связи понятие становится «родовым» или общим, подчиняющим все остальные понятия, связанные с концептом «игра в образовательном процессе».

Общим (родовым) понятием второго уровня автор считает понятие «игровые технологии». К изучению игровых технологий (или игровых методов обучения) как способа совершенствования учебного процесса отечественные ученые обратились в 90-е годы XX века. Это было связано с развитием теории и практики проблемного обучения и формированием положений системно-деятельностного подхода, основным принципом которых является понимание обучаемого как активного участника образовательного процесса. Игра, являясь органичным и естественным способом деятельности ребенка, начинает рассматриваться как инструмент педагогического воздействия.

Сам термин «игровая технология» возник в связи с технологизацией педагогического процесса. Анализ значительного массива научной и справочной литературы позволил сформулировать собственное определение. Понятие «игровая технология» в рамках данного исследования рассматривается как совокупность игровых элементов (методов — конкретных игр, приемов, средств), применяемых при организации учебного процесса с целью стимулирования познавательной активности обучающихся, систематизации знаний по предмету и достижения нормативных образовательных результатов.

Ключевым признаком, отличающим игровую педагогическую технологию от собственно игровой деятельности, является, во-первых, чёткое определение конечной образовательной цели. [6]. Во-вторых, игровая технология предполагает не стихийные, а фиксированные последовательные действия, гарантирующие получение заданного результата. Она содержит алгоритм решения поставленных задач и может быть реализована любым педагогом.

Поскольку игровая технология предполагает использование всех видов игр и не ограничивается временем использования (может охватывать весь процесс обучения по предмету в течение года), считаем, что данное понятие является общим (родовым) по отношению к разнообразным видам игры.

Наиболее часто в исследованиях синонимично употребляются термины «дидактическая игра», «педагогическая игра», «обучающая игра» и «учебная игра». Анализ справочной и научной литературы позволил сделать вывод, что перечисленные виды игр не идентичны в первую очередь по целевой установке.

Термины «педагогическая игра» и «дидактическая игра» можно считать синонимичными, поскольку оба вида в справочной и научной литературе рассматриваются как форма организации образовательного процесса, основанная на игровом взаимодействии обучающихся, предназначенная для достижения образовательных целей. Считаем, что эти понятия являются более общими и включают учебные и обучающие игры.

Обучающая игра — это специфический тип игры, разработанный с конкретными образовательными целями. Она направлена на усвоение новых знаний и навыков в процессе игры.

Термин «учебная игра» часто используется для обозначения игр, направленных на применение уже изученного материала.

Различия терминов схематично представлены в таблице 2.

Таблица 2

Критерий сравнения

Педагогическая (дидактическая) игра

Обучающая игра

Учебная игра

Цели

форма организации образовательного процесса, основанная на игровом взаимодействии обучающихся, предназначенная для достижения образовательных целей

Усвоение новых знаний и умений

Применение имеющихся знаний в обучении

Рассмотрим содержание понятия «геймификация», связанного с созданием игрового формата обучения.

Термин «геймификация» применительно к образовательному процессу стало применяться с 2000-х гг. Впервые понятие «геймификация» использовал американский программист Ник Пеллинг в 2002 г. В 2003 г. в журнале «Communications of the ACM» появилась статья «Game-Like Navigation and Responsiveness in Non-Game Applications», авторами которой стали Майкл Цанг, Джордж Фицморис, Горд Куртенбах, Азам Хан. Также значимая работа о геймификации в образовательном процессе принадлежит Неалу Райну. В своей книге «Gamification: Designing a New Approach to Learning» (2011) Райн обсуждает, как игровые механики могут быть использованы для улучшения образовательного процесса и повышения вовлеченности учащихся. Также большое влияние на популяризацию геймификации оказала гейм-дизайнер Джейн Макгонигал. В книге «Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World» (2011) Макгонигал высказала и обосновала идею о том, как игры могут изменить жизнь к лучшему. В отечественной педагогике концепцию геймификации в образовании рассматривали Ю. Ш. Капкаев, Д. С. Бенц и др. [7]

Геймификация — это интеграция игровых элементов в неигровые контексты, в том числе в образование, с целью повышения мотивации и вовлеченности учащихся. Другими словами, геймификация — это придание образовательному процессу вида компьютерной игры. Типичные инструменты геймификации — характерные персонажи, аналогичные компьютерным играм уровни, системы поощрений (наклейки, закладки, жетоны и пр.), кубки и другие награды. Также геймификацию рассматривают как использование игровых платформ в обучении. Примером может служить популярная платформа «Учи.ру».

Геймификация образования имеет ряд существенных недостатков. Во-первых, из-за разнообразия игровых механик внимание обучающихся может сместиться с изучаемого материала на развлекательные элементы и, как следствие, произойдет снижение мотивации к традиционному обучению и получению фундаментальных знаний. Во-вторых, по мнению Л. Д. Цирулевой и Н. Е. Щербаковой, использование игровых механик может привести к чересчур сильной индивидуализации обучения и отсутствию командной работы, что повлечет ухудшение социальных навыков учащихся. [7].

По отношению к изучаемым в данной работе терминам геймификацию можно рассматривать как принцип организации образовательного процесса.

В заключение выразим надежду, что предпринятая попытка интерпретировать содержание ключевых понятий и объяснить их иерархическое соотношение позволит избежать путаницы в терминологии, создаст условия для дальнейшего уточнения определений и будет способствовать объединению российского научного сообщества для коллективного создания словаря актуальных педагогических терминов.

Литература:

  1. Выготский, Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка/Л. С. Выготский//Вопросы психологии. — № 6. — 1966. — С. 62–68.
  2. Кармалова, Е. Ю. Эдьютейнмент: понятие, специфика, исследование потребности в нем у целевой аудитории/Е. Ю. Кармалова, А. А. Ханкеева//Вестник Челябинского государственного университета. — 2016. — № 7 (389). Филологические науки. — Вып. 101. — С. 64–71.
  3. Кобзева, Н. А. Edutainment как современная технология обучения/Н. А. Кобзева//Ярославский педагогический вестник. — 2012. — № 4, т. 2 (Психол.-пед. науки). — С. 192–195.
  4. Кобзева, Н. А. К вопросу о технологии увлекательного обучения иностранному языку/Н. А. Кобзева//Учен. Зап. Таврического национального университета им. В. И. Вернадского. — 2012. — № 1, ч. 2. — Сер. Филология и социал. коммуникации. — Т. 25 (64). — С. 280–283.
  5. Попов, А. В. Маркетинговые игры: развлекай и властвуй/А. В. Попов. — Москва: МИФ, 2006. — 320 с.
  6. Селевко, Г. К. Современные образовательные технологии: учебное пособие/Г. К. Селевко. — Москва: Народное образование, 1998. 256 с.
  7. Цирулева, Л. Д. Геймификация в обучении: сущность, содержание, пути реализации технологии/Л. Д. Цирулева, Н. Е. Щербакова//Вестник Пензенского государственного университета. — 2023. — № 3. — С. 13–17.
Основные термины (генерируются автоматически): образовательный процесс, игра, обучающая игра, научная литература, образовательная практика, понятийно-терминологический аппарат, термин, учебная игра, форма организации, дидактическая игра.


Похожие статьи

Задать вопрос