В современном мире онлайн-игры стали неотъемлемой частью жизни подростков. Они представляют собой вид цифровой активности, предполагающий взаимодействие пользователей через интернет в виртуальных пространствах, где игроки выполняют задачи, соревнуются или сотрудничают в режиме реального времени. Психологи рассматривают их как сложный социально-психологический феномен, сочетающий элементы развлечения, обучения и коммуникации (М. Гриффитс, Т. Квандт, Р. Коверт и др.).
Учёные выделяют разнообразные причины увлечения онлайн-играми, которые, с нашей точки зрения, можно объединить в следующие группы:
Социальные причины.
- Влияние сверстников. Увлечение играми часто поддерживается окружением, что создает социальное давление на подростков. Сверстники играют ключевую роль в формировании интересов подростков. Большинство подростков начинают играть в определенные игры именно под влиянием своих друзей и одноклассников (М. Гриффитс, Д.Дж. Кусс, Е. И. Рассказова и др.).
- Коммуникация и социализация. Виртуальные миры предоставляют платформу для взаимодействия и совместной деятельности, что способствует укреплению дружеских связей, подростки, увлеченные играми, чаще общаются друг с другом как в реальной жизни, так и в онлайн-пространстве.
Онлайн-игры предоставляют подросткам платформу для установления новых социальных связей. В виртуальных сообществах, таких как гильдии в World of Warcraft или команды в Fortnite, подростки учатся работать в коллективе, распределять роли и разрешать конфликты. Это особенно важно для тех, кто сталкивается с трудностями в реальной социализации, например, для жителей сельских районов, где доступ к кружкам и секциям ограничен (А. Г. Асмолов, Н. Йи, Т. Квандт и др.).
- Социальная принадлежность. Участие в гильдиях, кланах или командных миссиях формирует чувство принадлежности к сообществу, даже при отсутствии прямого общения в реальной жизни. В таких играх, как Fortnite, World of tanks и др., совместные победы в режиме «отряд» укрепляют командный дух и социальные связи (М. Гриффитс, Д. А. Джентиле, Т. Квандт и др.).
- Формирование идентичности. В играх с кастомизацией персонажей (например, Roblox, The Sims, World of Warcraft) подростки экспериментируют с различными социальными ролями, что помогает им выразить свою индивидуальность и исследовать аспекты личности, которые они скрывают в реальной жизни. Кастомизация персонажей позволяет игрокам отражать свои идеалы и скрытые черты характера. Подростки используют игровых персонажей для самопрезентации, недоступной в реальности. Так, в The Sims подростки создают аватары, которые могут отличаться от их реального образа, например, выбирают нестандартную внешность или профессию, что способствует формированию уверенности в себе (С. Адинольф, Дж.П. Джи, Дж. МакГонигал и др.).
- Доступность технологий. Современные технологии играют важную роль в популяризации онлайн-игр среди подростков. С увеличением доступа к Интернету и мобильным устройствам игры становятся более доступными для широкой аудитории. Многие игры предлагают бесплатный доступ или модели «играйте бесплатно с возможностью покупок», что делает их привлекательными для подростков с ограниченным бюджетом. Это создает условия для массового увлечения играми и формирования игровой культуры среди молодежи (Л. Ю. Дедкова, Э. Пшибыльский, К. Сален и др.).
- Культурные тренды. Игры часто становятся частью более широких культурных трендов, включая фильмы, сериалы и музыку. Популярные фильмы и телешоу могут способствовать росту интереса к связанным с ними играм. Кроме того, социальные сети играют важную роль в распространении информации о новых играх и игровых событиях. Подростки активно делятся своими игровыми достижениями и впечатлениями в социальных сетях, что способствует созданию сообщества вокруг игр и повышает интерес к ним.
Многие игры становятся культурными феноменами сами по себе. Например, Minecraft не только привлек миллионы игроков, но и стал основой для множества мемов, видео и других форм контента в интернете. Это создает дополнительную мотивацию для подростков участвовать в игровом процессе. (А. Е. Войскунский, Г. Дженкинс, К. Сален, Г. У. Солдатова и др.)
Психологические причины.
- Эмоциональная разрядка. Подростки часто используют компьютерные игры как средство для снятия стресса и получения положительных эмоций. Большинство подростков рассматривают игры как способ интересно провести время и отвлечься от повседневных проблем.
В частности, М. Гриффитс выделяет два типа мотивов, побуждающих детей играть: первый тип включает игроков, которые наслаждаются процессом игры и соперничеством, а второй — тех, кто использует игры как способ ухода от реальности [1]. Это подтверждает, что игры служат не только развлечением, но и способом справиться с эмоциональными трудностями.
Динамичный геймплей и повторяющиеся действия в казуальных играх (например, Candy Crush Saga) помогают снизить уровень стресса и тревоги. Игры выступают как механизм отвлечения от негативных эмоций. Прохождение головоломок (например, в игре Tetris) способствует кратковременной эмоциональной разгрузке за счёт фокусировки на решении задач (Е. Н. Волкова, Д. Кардефельт-Винтер, Ж. И. Трафимчик и др.).
- Когнитивные аспекты. Видеоигры влияют на развитие умственных способностей и навыков, что, в свою очередь, может создавать дополнительную мотивацию подростков проводить в них больше времени.
Влияние на внимание. Онлайн-игры, особенно те, которые требуют быстрой реакции и многозадачности, могут способствовать улучшению внимания у подростков. Игроки, участвующие в динамичных играх, таких как Call of Duty или Overwatch, демонстрируют более высокие показатели внимания и способности к быстрой обработке информации. Эти игры требуют от игроков сосредоточенности на нескольких элементах одновременно, что может развивать их способность к концентрации.
Развитие памяти. У подростков, играющих в стратегические игры (StarCraft и др.), развивается оперативная память и способность к запоминанию информации. Стратегические игры требуют от игроков запоминания различных игровых элементов и планирования действий, что может способствовать развитию долговременной памяти.
Логическое мышление и решение проблем. Многие онлайн-игры включают элементы головоломок и задач, которые требуют логического мышления и стратегического планирования. Например, игры как Portal или The Witness предоставляют игрокам возможность развивать свои навыки решения проблем через взаимодействие с игровыми механиками. Эти игры требуют от игроков анализа ситуации и принятия решений на основе доступной информации.
Креативность. Игры с открытым миром, такие как Minecraft, позволяют игрокам создавать собственные структуры и миры, что способствует самовыражению и творческому мышлению. Игроки используют свою креативность для проектирования уникальных объектов и пространств в игре, что может иметь положительное влияние на их творческие способности вне игрового контекста.
Важно учитывать баланс между игровым временем и другими видами деятельности для достижения оптимального развития умственных способностей (Д. Бавельер, Д.Дж. Кусс, Р. Мэйер и др.).
- Эскапизм. Онлайн-игры становятся способом ухода от реальных проблем, таких как давление в школе, семейные конфликты или одиночество. Виртуальные миры позволяют подросткам временно отвлечься от стресса и почувствовать контроль над ситуацией, который часто отсутствует в реальной жизни. Игры с открытым миром, такие как Minecraft, позволяют создавать альтернативные реальности, где игрок управляет всеми аспектами среды (М. Гриффитс, Н. Йи, Р. М. Райан и др.).
- Достижение и чувство компетентности. Системы уровней, наград и достижений в играх удовлетворяют потребность подростков в самореализации, что соответствует теории самодетерминации [2]. Согласно этой теории, игры предоставляют мгновенную обратную связь за успехи, что усиливает чувство компетентности и мотивирует к дальнейшему прогрессу.
Повышение ранга в рейтинговых матчах (например, в игре League of Legends) становится для многих ключевым мотиватором, т. к. это не только подтверждает их игровые навыки, но и повышает социальный статус среди сверстников. Достижения активируют систему вознаграждения мозга, аналогичную реальным успехам, что делает их особенно привлекательными для подростков, они рассматривают игровые достижения как способ самоутверждения в социальной группе. Кроме того, игры помогают компенсировать недостаток признания в реальной жизни, предоставляя возможность почувствовать себя успешными и значимыми.
Таким образом, достижения в играх не только удовлетворяют потребность в компетентности, но и способствуют формированию позитивной самооценки и социального признания, что делает их важным элементом увлечения подростков онлайн-играми (М. Гриффитс, Э. Пшибыльский, Ж. И. Трафимчик и др.).
- Оперантное обусловливание и переменные подкрепления. Механизмы оперантного обусловливания, согласно которым поведение усиливается или ослабляется в зависимости от последствий (Б. Ф. Скиннер) формируют привычку к регулярной игре. Суть этого процесса заключается в том, что поведение человека изменяется под воздействием последствий, которые оно вызывает. В контексте игр это выражается через систему вознаграждений, которая побуждает игроков возвращаться к игре.
Ежедневные награды. Многие игры (например, Genshin Impact и Hearthstone) предлагают ежедневные бонусы за вход в игру. Это создает у игрока привычку регулярно возвращаться, чтобы не упустить вознаграждение. Игроки получают игровую валюту, за ежедневный вход, что мотивирует их играть каждый день.
Б. Ф. Скиннер выделил несколько режимов подкрепления: постоянное соотношение, постоянный интервал, вариативное соотношение и вариативный интервал [3]. В контексте игр наиболее эффективным является вариативное подкрепление, при котором игроки получают награды не регулярно, а случайно. Это создает эффект ожидания и увеличивает вовлеченность.
Лут-боксы и рандомизированные награды (например, в играх FIFA Ultimate Team или Overwatch) предлагают случайные награды, что создает эффект «слота-машины», результат зависит от вращения барабанов и выпадения выигрышной комбинации. Игроки продолжают открывать лут-боксы в надежде получить редкий или ценный предмет, что активирует дофаминовую систему мозга, связанную с ожиданием вознаграждения.
Прогрессивные награды. Игры часто используют системы прогрессивных наград, где игроки получают более ценные призы за выполнение последовательных задач. Например, в World of Warcraft игроки получают экипировку и опыт за выполнение квестов, что стимулирует их продолжать играть для достижения следующего уровня или награды.
Игровые механики (лут-боксы и ежедневные награды) активируют дофаминовую систему мозга, которая отвечает за чувство удовольствия и мотивацию. Это связано с тем, что в реальной жизни люди часто получают меньше положительных подкреплений, чем в игровых ситуациях, что делает игры особенно привлекательными. (Н. Вайнштейн, Д. Л. Кинг, П. Х. Делфаббро и др.)
- Соревновательность и потребность в доминировании. В онлайн-играх базовая человеческая потребность в доминировании, которая проявляется в желании быть лучшим, достигать высоких результатов и получать признание со стороны окружающих, реализуется через соревновательные механики, такие как рейтинговые системы, турниры и игрок против игрока.
Рейтинговые системы. Многие игры (например, такие как CS:GO, Valorant и League of Legends) используют рейтинговые таблицы, которые отражают уровень мастерства игрока. Эти системы создают мотивацию для улучшения навыков и достижения более высоких позиций.
Киберспортивные турниры. Киберспорт превратил игры в профессиональную деятельность, где игроки могут соревноваться за крупные денежные призы и мировое признание, предлагаются многомиллионные призовые фонды, что привлекает как профессиональных игроков, так и зрителей.
Игры с режимом «игрок против игрока» (Player vs Player) позволяют напрямую соревноваться с другими людьми. Это создает дополнительный уровень азарта и мотивации, так как победа над реальным соперником воспринимается как более значимое достижение, чем победа над компьютером.
Соревновательные механики не только усиливают вовлеченность игроков, но и способствуют формированию сообществ вокруг игр, где статус и достижения становятся важными аспектами взаимодействия между участниками (Дж.Э. Брансон, Н. Йи, М.-Л. Н. Стирс и др.)
- Нарративное погружение и поиск смысла. Онлайн-игры способны удовлетворять потребность в эмоциональных переживаниях, рефлексии и поиске смысла. Сюжетные игры, которые предлагают глубокие нарративы и сложные персонажи, позволяют игрокам погрузиться в альтернативные миры, переживать эмоции и размышлять над моральными дилеммами. Это делает игры не только развлечением, но и инструментом для эмоционального и интеллектуального развития.
Эмоциональная вовлеченность. Игры с сильным сюжетом (например, The Last of Us или Life is Strange) создают глубокую эмоциональную связь между игроком и персонажами. Сюжетные игры предоставляют игрокам возможность не только развлекаться, но и переживать глубокие эмоциональные моменты, которые вызывают эмпатию и заставляют задуматься над моральными дилеммами. Эти игры создают контекст, в котором действия персонажей становятся значимыми, а игроки могут видеть последствия своих решений.
Моральные дилеммы. Многие игры предлагают игрокам делать сложный выбор, который влияет на развитие сюжета. Например, в игре The Witcher 3, игроки сталкиваются с моральными дилеммами, где нет однозначно правильных решений. Это заставляет их задуматься над последствиями своих действий.
Повествовательные игры. Игры-«ходилки» (например, Firewatch или What Remains of Edith Finch) фокусируются на рассказе истории, а не на геймплее. Они предлагают игрокам возможность погрузиться в атмосферу и пережить уникальный опыт, видеоигры помогают им «прожить истории, которых нет в реальности». Это свидетельствует о том, что нарративные элементы в играх удовлетворяют потребность в эмоциональных переживаниях и рефлексии.
Таким образом, нарративное погружение и поиск смысла не только удовлетворяют потребности игроков в эмоциональных переживаниях, но и помогают развивать навыки эмпатии и саморефлексии через взаимодействие с богатым миром игровых сюжетов (Дж.П. Джи, Н. Йи, Д. МакГонигал и др.)
Влияние медиа и культуры.
- Реклама и маркетинг. Современные маркетинговые стратегии активно используют различные каналы для продвижения видеоигр. Реклама в социальных сетях, на YouTube и Twitch создает положительный имидж игр, что привлекает внимание подростков. Реклама, ориентированная на молодежную аудиторию, значительно увеличивает интерес к новым играм. Например, трейлеры игр часто содержат захватывающие визуальные эффекты и динамичные сцены, которые вызывают у подростков желание попробовать себя в этих играх. Кроме того, многие игры используют элементы геймификации в своих рекламных кампаниях. Это может включать в себя конкурсы, розыгрыши и специальные события, которые создают дополнительный интерес к продукту.
- Социальные сети играют ключевую роль в распространении информации о видеоиграх и формировании игровых сообществ. Платформы такие как Twitter, Instagram и TikTok позволяют игрокам делиться своими достижениями, обсуждать стратегии и находить единомышленников.
- Стриминг игры на платформах вроде Twitch или YouTube Gaming позволяют зрителям наблюдать за игровым процессом других людей. Это создает ощущение общности и может служить дополнительным стимулом для начала игры. Подростки часто стремятся повторить опыт своих любимых стримеров или контент-креаторов.
Влияние медиа и культуры на увлечение подростков онлайн-играми является многогранным процессом. Реклама и социальные сети создают условия для формирования интереса к играм и способствуют их популярности и делая их важной частью жизни современной молодежи. Понимание этих механизмов позволяет разрабатывать стратегии для минимизации рисков игровой зависимости и поддержки позитивного использования игр (М. Гриффитс, Ж. И. Трафимчик, К. Сален и др.).
Таким образом, онлайн-игры — это вид цифровой активности, предполагающий взаимодействие пользователей через интернет в виртуальных пространствах, где игроки выполняют задачи, соревнуются или сотрудничают в режиме реального времени.
К основным причинам увлечения подростков онлайн-играми можно отнести следующие: социальные (влияние сверстников, коммуникация и социализация, социальная принадлежность, формирование идентичности, доступность технологий, культурные тренды); психологические (эмоциональная разрядка, когнитивные аспекты, эскапизм, достижение и чувство компетентности, оперантное обусловливание и переменные подкрепления, соревновательность и потребность в доминировании, нарративное погружение и поиск смысла); влияние медиа и культуры (реклама и маркетинг, социальные сети, стриминг игры).
Следствием этих причин является рост интереса подростков к играм, формирование новых социальных связей и возможностей для саморазвития среди молодежи.
Литература:
- Griffiths, M.D., Davies, M. N. O., Chappell, D. Online Computer Gaming: A Comparison of Adolescent and Adult Gamers // Journal of Adolescence. — 2004. — Vol. 27, № 1. — P. 87–96.
- Ryan, R. M. The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach / R. M. Ryan, C. S. Rigby, A. K. Przybylski, // Motivation and Emotion. — 2006. — Vol. 30, № 4. — P. 344–360.
- Скиннер, Б. Ф. Наука и человеческое поведение / Б. Ф. Скиннер. — Новосибирск: НГУ, 2017. — 517 с.