Использование нейросетей в игровой индустрии | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 17 мая, печатный экземпляр отправим 21 мая.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Информационные технологии

Опубликовано в Молодой учёный №18 (569) май 2025 г.

Дата публикации: 29.04.2025

Статья просмотрена: 4 раза

Библиографическое описание:

Ковалев, М. А. Использование нейросетей в игровой индустрии / М. А. Ковалев. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2025. — № 18 (569). — URL: https://moluch.ru/archive/569/124646/ (дата обращения: 03.05.2025).

Препринт статьи



В статье автор исследует трансформацию игровой индустрии под влиянием искусственного интеллекта, анализируя как технологические прорывы, так и системные риски. Основное внимание уделяется применению нейросетей для процедурной генерации миров, адаптивного поведения NPC и оптимизации разработки через автоматизацию рутинных задач.

Ключевые слова: искусственный интеллект, игры, игровая индустрия.

Нейросети в играх: прорывы, проблемы и этические дилеммы

Искусственный интеллект перестал быть футуристической фантазией — сегодня он меняет правила игры в буквальном смысле. Возьмем, к примеру, Red Dead Redemption 2, где NPC запоминают ваши действия и реагируют на них даже спустя десятки часов. Или No Man’s Sky с ее бесконечными вселенными [1], которые алгоритмы генерируют на лету. Но за каждым таким прорывом скрываются неудобные вопросы: что будет с художниками, если ИИ научится рисовать текстуры лучше них? И кому принадлежат права на сюжет, придуманный нейросетью?

Почему это важно?

Игровая индустрия — идеальный полигон для испытания ИИ. Здесь технологии сталкиваются с тремя вызовами:

  1. Техническим: нейросети требуют мощных серверов, а их обучение стоит дороже, чем бюджет многих инди-студий;
  2. Экономическим: автоматизация тестирования уже сокращает рабочие места (вспомним историю Blizzard с их ИИ-тулзами для балансировки);
  3. Творческим: может ли алгоритм заменить человека в создании сюжетов? Пока что нейросети вроде Promethean AI лишь помогают генерировать ландшафты, но не заменяют дизайнеров.

О чем эта статья?

Мы разберем три кейса, которые показывают, как ИИ перекраивает геймдев:

  1. DeepMind AlphaStar — как ИИ обыграл чемпионов в StarCraft II и почему это пугает киберспортсменов [2];
  2. AI-нарратив — почему диалоги от ChatGPT пока звучат как у второстепенного NPC из Skyrim («Кирка? Мой отец тоже был шахтером»);
  3. Процедурная генерация — когда бесконечные миры становятся проклятием (как в ранних версиях No Man’s Sky), а когда — спасением для инди-разработчиков.

Почему это касается не только гиков?

Споры вокруг ИИ в играх — это микрокосм больших дискуссий об автоматизации. Когда нейросеть Ubisoft ускоряет создание анимации [3], радуются акционеры, но нервничают аниматоры. Когда Midjourney рисует концепт-арты за минуту, студии экономят миллионы, но художники теряют заказы. Наша задача — не выбрать сторону, а понять, как совместить инновации с этикой.

Этика: где проходит граница между помощником и конкурентом?

В 2022 году студия Midjourney взорвала соцсети, создав концепт-арты для фэнтези-игры всего за два часа. Звучит круто, пока не узнаешь, что кто-то, написав пару слов в нейросеть, продает данные работы как свои-рукотворные.

Три спорных сценария, с которыми сталкивается индустрия:

  1. Авторство: если сюжетную ветку в Cyberpunk 2077 придумал ИИ — кто получит гонорар: программист, писатель или ИИ-компания?
  2. Уникальность: алгоритмы генерируют квесты по шаблонам. Будет ли через пять лет каждая игра ощущаться как Skyrim, где все NPC твердят о «стрелах в коленях»?
  3. Человеческий след: ИИ может создать идеально сбалансированную стратегию, но сможет ли он придумать неожиданный сюжетный поворот, как в The Last of Us?

Пока ответы ищут методом проб и ошибок. Например, Valve уже запретила игры с AI-артом в Steam, если нет доказательств авторских прав. А CD Projekt Red экспериментирует с ИИ для локализации диалогов, но настаивает: «Финал всегда редактируют люди».

Игроки vs алгоритмы: кто кого перехитрит?

Современные ИИ умеют подстраиваться под стиль игрока. В Resident Evil 4 Remake адаптивная сложность незаметно усиливает врагов, если вы слишком часто сохраняетесь. В Hellblade 2 нейросеть анализирует ваши эмоции через камеру и меняет геймплей. Звучит как утопия? Не совсем.

Риски «умной» персонализации:

— Эффект кукольного театра: Когда ИИ слишком услужлив, игра теряет вызов. Помните, как в Fable ваши choices должны были влиять на мир, а в итоге сводились к выбору между ангельскими крыльями или рогами?

— Утрата магии: если алгоритм знает, что вы любите хоррор, и подкидывает вам пугалки каждые 10 минут — это уже не страшно, а предсказуемо.

AlphaStar vs. профессионалы

Ярким примером превосходства алгоритмов стал ИИ AlphaStar от DeepMind, который в 2019 году разгромил топ-игроков в StarCraft II — Дарио «TLO» Вюнша и Гжегожа «MaNa» Коминча — со счётом 10:1 [4, 5].

AlphaStar обучалась на 200 годах игрового времени (эквивалент 14 дней непрерывных матчей) с использованием анонимизированных реплеев игроков и методов глубокого обучения с подкреплением. Нейросеть начинала с агрессивных тактик (рашей), но постепенно освоила экономическое развитие и стратегическое планирование.

Победа AlphaStar над топ-игроками в StarCraft II стала не предвестником конца киберспорта, а доказательством его эволюции. Да, алгоритмы демонстрируют феноменальную способность анализировать метрики и оптимизировать стратегии, но их успех — лишь инструмент для роста профессионалов. ИИ, как тренажёр, раскрывает новые тактические горизонты, заставляя игроков адаптироваться и совершенствоваться. Киберспорт останется живым именно благодаря человеческому фактору: креативности, эмоциональной гибкости и способности к непредсказуемой импровизации, которые недоступны машинам. Противостояние человека и алгоритма не уничтожит индустрию, а превратит её в арену симбиоза технологий и человеческого гения, привлекая ещё больше внимания к соревнованиям.

AI-нарратив: почему диалоги ИИ всё ещё напоминают «стрелы в коленях»

Представьте: вы спрашиваете у NPC в RPG, где найти меч дракона, а он отвечает: «Мечи? Мой дед коллекционировал ножи…» . Знакомо? Именно так звучат многие диалоги от ChatGPT в играх — как будто их писал стажер, перечитавший шаблонов для второстепенных персонажей Skyrim . Почему нейросети, способные написать диссертацию, спотыкаются на простейших сюжетных ветках?

Технические причины: «Тренировался на котиках и википедии»

1. Контекстная глухота : ChatGPT учится на тоннах текста, но не понимает разницы между диалогом для квеста и инструкцией к микроволновке. Ему не хватает семантической согласованности — связи реплик с игровым миром.

— Пример: В AI Dungeon нейросеть может внезапно перенести вас из фэнтези-замка в офис продаж, потому что «офис» чаще встречался в её тренировочных данных.

2. Проклятие шаблонов : Большинство диалоговых ИИ (вроде Inworld ) генерируют фразы, опираясь на статистику, а не смысл. Если в датасете много фраз типа «Мой {родственник} был {профессия}» , алгоритм будет копировать структуру, как попугай.

3. Эмоции? Какие эмоции? Современные LLM (Large Language Models) имитируют чувства через ключевые слова («грустный», «радостный»), но не улавливают подтекст. В Mass Effect Шепард делает выбор между долгом и местью, а ИИ-сценарий может превратить это в выбор между «чаем» и «кофе».

Кейсы провала: когда нейросети «ломают четвертую стену»

— В ранних версиях AI-powered модов для Skyrim NPC на вопрос « Где дракон ?» отвечали: «Драконы — мифологические существа. Хотите узнать больше из Википедии?» .

— Инструмент Latitude для генерации квестов в RPG создавал задания вроде: «Убейте 10 бандитов… потому что бандиты — это плохо» .

Почему это (пока) не апокалипсис для сценаристов?

  1. ИИ не умеет врать : все его «идеи» — ремиксы существующих данных. Он не создаст сюжетный поворот как в Disco Elysium , где провал проверки навыков становится частью истории.
  2. Отсутствие авторского стиля : Нейросеть не отличит почерк Хидео Кодзимы от Джорджа Мартина. Диалоги получаются как фастфуд — сытно, но без послевкусия.
  3. Этика случайности : ИИ может выдать токсичный контент, даже если его «воспитывали» на классике. В проекте AI Roguelite алгоритм генерировал расистские шутки, потому что натренировался на стримах Twitch.

Процедурная генерация: между бездной скуки и свободой творчества

Представьте, что вы заказали у алгоритма-повара пиццу «вечность». Он посыпает её триллионами нарезанных математикой ингредиентов, но на вкус всё как одна — сырная пустыня с грибами дежавю. Именно так игроки чувствовали себя в ранних версиях No Man’s Sky : квадриллионы планет, но ни одной, о которой захочется рассказать друзьям. Однако для инди-разработчиков процедурная генерация — не проклятие, а волшебная палочка. Почему?

Dead Cells : рандомные уровни превратили roguelike в бесконечный челлендж. Разработчики Motion Twin признавались: «Вручную мы бы сделали 10 уровней. Алгоритм дал 10 000+ комбинаций».

Minecraft : кубический мир, где каждый камень, пещера и деревня создаются «на лету». Без этого Нотч и его команда никогда бы не собрали 300 млн копий.

Hades : да, супергиганты тоже используют ПГ! Здесь алгоритм перемешивает комнаты, сохраняя ручную полировку. Игроки даже не замечают, что 80 % их «уникальных» забегов созданы ИИ.

Вывод : ИИ в играх — это не «замена», а зеркало.

Искусственный интеллект не отнимет у нас индустрию, но заставит пересмотреть правила. Вот три тезиса, которые стоит запомнить:

  1. Инструмент, а не соперник. Как кино не убило театр, а фотошоп — живопись, ИИ не заменит геймдизайнеров. Но те, кто освоит нейросети, получат суперсилу — как режиссеры, которые первыми взяли в руки камеру.
  2. Этика важнее оптимизации. Да, алгоритмы экономят миллионы и часы работы. Но если мы разрешим им «воровать» стили художников или генерировать токсичный контент — проиграют все.
  3. Игры станут «живыми». Через 15 лет, заходя в GTA VII, вы будете знать: каждый NPC здесь — уникальная личность с историей. Но захотим ли мы этого? Или ностальгически переустановим Minecraft, где всё просто и понятно?

Финал пока не написан. Возможно, главный урок ИИ в том, что технологии не определяют будущее — это делаем мы . Как геймеры, разработчики и просто люди, которые до сих пор верят, что лучшие истории создаются не алгоритмами, а сердцем.

Литература:

  1. Как работает вселенная No Man's Sky: IGN First [Электронный ресурс] // Playground.ru. URL: https://www.playground.ru/no_mans_sky/news/kak_rabotaet_vselennaya_no_mans_sky_ign_first-152911.
  2. Киберспортсмены StarCraft II сразились с ботом от Google [Электронный ресурс] // DTF. URL: https://dtf.ru/games/37655-kibersportsmeny-starcraft-ii-srazilis-s-botom-ot-google.
  3. Ubisoft с помощью нейросетей удалось в 70 раз сократить количество памяти, требуемой для Motion Matching [Электронный ресурс] // DTF. URL: https://dtf.ru/gameindustry/181778-ubisoft-s-pomoshyu-neirosetei-udalos-v-70-raz-sokratit-kolichestvo-pamyati-trebuemoi-dlya-motion-matching.
  4. Нейросеть AlphaStar обыграла профессионалов StarCraft II со счётом 10−1 [Электронный ресурс] // Хабр. URL: https://habr.com/ru/articles/437538/.
  5. AI-алгоритм DeepMind победил 99,8 % игроков StarCraft II [Электронный ресурс] // Devby.io. URL: https://devby.io/news/ai-algoritm-deepmind-pobedil-99–8-igrokov-starcraft-ii.


Задать вопрос