Актуальность статьи обуславливается интенсивным воздействием цифровой революции на современную художественную реальность. На конкретных примерах автор стремится показать, как художники адаптируются к новым условиям существования искусства. Дается определение таким формам как «дигитограф» и «био-арт», а также технологии «дополненная реальность». Подвергая краткому обзору некоторые из новых форм искусства, автор приходит к выводу о зачаточном состоянии этих направлений в силу доминирования в них технологии над контентом, также констатируется, что новые технологии по-прежнему являются средствами доступа к реальному.
Ключевые слова:современное искусство, реальность, технологии, формы, дополненная реальность, кинематограф, дигитограф, био-арт.
Искусство как живая субстанция быстрее всего реагирует на трансформации и инновации в общественной жизни, на историческое развитие, на изменение статуса и поведения человека в технократизирующейся цивилизации. Цифровая революция, захватившая со второй половины ХХ века весь социум, коснулась и мира искусства, оказав огромное влияние на его становление и развитие. Взаимодействие технологий и искусства имела место на протяжении всей истории развития человечества. Технология в этом альянсе носила преимущественно прикладной характер, оставалась посредником между Идеей художника и ее материальным воплощением. Продолжая трансформировать плоскость традиционного искусства технологии сегодня настолько захватывают творца, что его эксперименты с «материалом» заслоняют собой все иные смыслы и назначения искусства, создавая искусство технологий. Художник как никогда уподобляется ребенку, активно осваивающему мир и желающему все «попробовать на вкус и на ощупь» или же учёному-инженеру, решающему поставленную задачу без гипотез и конкретного результата.
Современное искусство (contemporary art), сознательно или интуитивно стремится познать технологию в «чистом» виде, понять и изучить ее сущность, принципы работы и потенциал. Технологии также существуют в тесном взаимодействии с искусством. К примеру, гибкие и мобильные конструкции техники сегодня дают необыкновенные возможности для развития дизайна и эргономики продукта, которые для потребителя будут выполнять не только функциональную, но и эстетическую роль. Закономерности формообразования в современном искусстве становятся ярким показателем его конвергенции с наукой и технологией [3, с. 25].
Каждая историческая эпоха создаёт свои новые технологии, какие-то из них дополняют и развивают существующие виды и жанры искусства (в архитектуре, дизайне, театре, музыке и т. п.) и лишь некоторые технологии рождают уникальные формы искусства. Так во второй половине ХХ века арт-процесс был всецело детерминирован технологиями: 1960–ые годы — видео и аудио, позже — компьютерами, в конце века — Интернетом. Мы сознательно не будем останавливается на характеристике всех технологических этапов современного искусства, а обратимся к анализу технологий возникших в последнее десятилетие, ставших отправной точкой новых форм искусства.
С начала ХХI века ученые «успели» создать гибкий дисплей (2001), искусственную сетчатку глаза (2002), планшетный компьютер, нано-технологические водо- и грязеотталкивающие покрытия (2003), cтереоскопический 3D-дисплей и мозговой интерфейс (2004), робота, создающего свои копии (репликатор) и цифровой синтезатор запахов (2005), гибкие аккумуляторы света (2007), первый биологический 3D-принтер (2009) [10]. Этот неполный перечень открытий и изобретений дал повод для художественных экспериментов, как в традиционных видах и формах искусства, так и в «новорожденных». Открывающиеся возможности манипуляции с пространством, интерактивные системы и интернет, а также инновационные сенсорные технологии (3D) расширили и художественную реальность, обнаружили неограниченные творческие возможности для большинства художников. Уже сейчас можно выделить самые инновационные формы искусства: нет-арт, био-арт, нано-арт, дигитограф, WЕВ-дизайн, технология дополненной реальности в медиа-арте и т. п. Остановимся на некоторых из них подробнее.
Со второй половины ХХ века на смену традиционным или «старым» средствам коммуникации (печать, радио, кино, телефон) пришли «новые медиа» — спутники, цветное и кабельное телевидение, видеомагнитофоны, лазерная техника, Интернет и многие другие сетевые системы. Это на долгие годы определило инструментарий современного искусства, став еще и самоназванием вида искусства (новые медиа).
Искусство новых медиа (мультимедиа-арт) или ИНМ — вид синкретичного экранного искусства, основанный на применении цифровых и электронных устройств и других технологических приемах. Отличительными признаками художественного конструирования этого вида искусства являются использование медиатехнологий, интерактивность — создание открытого коммуникативного поля, смещение акцента с результата деятельности непосредственно на сам процесс производства [8]. В результате синтеза этих признаков достигается уникальный принцип перцептивного реализма. Гармоничное сочетание зрительного, кинетического, звукового и интеллектуального восприятия стирает грань между желаемым и возможным, а также открывает и упрощает «доступ» в мир иллюзорной реальности. Став частями повседневной жизни, цифровые технологии способствуют динамичному развитию «искусства новых медиа». ИНМ каждый день вводит инновационные технологии в арт-оборот.
«Дополненная реальность» (ДР/AR) (англ. — Augmented Reality) — новейшая технология, базирующаяся на взаимодействии цифровой камеры и компьютера, которые при помощи алгоритмов распознавания образов считывают изображение окружающей действительности, в дальнейшем программно обрабатывают реальный образ и дополняют его виртуальным. Виртуальный образ может состоять из текста, изображения, видео и 3D-анимации. Термин был предложен Томом Коделлом сотрудником компании Boeing, изготовливающей виртуальные шлемы в 1990-м году. По сути, дополненная реальность есть вариация виртуальной реальности, включающая в себя работу в 3D, взаимодействие в реальном времени, совмещение виртуального и реального [11, с. 368]. Огромный потенциал и очевидную полезность AR оценили не только программисты, медики, военные, дизайнеры рекламы, но и художники, галеристы. Технология AR в арт-среде базируется на принципе интерактивности, характерной для всех ИНМ. Однако здесь интерактивность выводит искусство из культурного гетто и растворяет его в урбанистических условиях повседневности. Так в манифесте художников «Дополненной реальности» говорится: «Дополненная реальность — это новый вид искусства, но в тоже время это и анти-искусство. Его примитивизм усиливает его результативность... Оно появляется в самых неподходящих местах. Оно захватывает «сцену» без разрешения» [17]. Дополненная реальность создаёт «второй уровень реальности», существующей параллельно с базовой. Окном в эту реальность становятся не шлем или очки, а смартфон.
Современные мобильные телефоны сопровождают жизнь человека повсюду, становясь медийным отпечатком реальности в кармане. Поэтому сегодня так просто заинтересовать обывателя художественными проектами ДР (AR). Художники в своих перформансах предлагают посмотреть на арт-продукт через «всевидящее око» смартфона. К примеру, при наведении смартфона на произведение, на экране телефона появляется видео художника раскрывающее процесс создания произведения; или завершенный в базовой реальности арт-продукт загружается в память телефона, владелец которого может наблюдать процесс завершения уже на «своем» экране. Такие художники как Марк Скварек, Джеффри Алан Родс, Сандер Винхоф, Tамико Тиль, Джон Крейг Фриман создают публичные (уличные) художественные проекты, в которых «дорисовывается» здание или ландшафт. К примеру при «наведении» смартфона на нью-йоркскую статую «Свободы» на экране зритель видит пустой постамент. Технология дополненной реальности, как часть искусства новых медиа, с одной стороны реализует постмодернистские идеи и приемы бытования искусства (игры, цитатности, иронии), с другой стороны, в отличие от концептуализма, отсылает нас в первую очередь не к интеллектуальному осмыслению увиденного, а к эмоциональному восприятию. По мнению дизайнера и исследователя Х. Папагианнис, художники, работающие с технологией ДР (AR), выступают в роли первопроходцев, шагая впереди новой эстетики, поскольку используют новейшие материалы и технологии [16, c. 61]. Но есть вероятность того, что в ближайшее время магия и очарование этой технологии пройдет. Тогда, чтобы остаться на арт-сцене потребуется большие усилия по привлечению внимания публики. Сегодня ДР (AR) можно сравнить с первым кинолентами, где внимание акцентировались исключительно на технологии, контент же проигрывал.
Однако цифровая революция подвергла трансформации и главный объект «старых медиа» — кинематограф. Необходимо отметить, что кинематограф наряду с фотографией с момента своего зарождения являлся сугубо технологическим видом искусства, задача которого состояла в фиксации и сохранении зримой реальности. Перефразировав слова Р. Барта о фотографии можно сказать, что каждый кадр кинофильма это «сертификат присутствия» [12, с. 15]. Иными словами, объект помещенный перед объективом камеры, освобождён от условий времени и пространства и максимально объективно отражает реальность. Американский философ Стенли Кэвелл отмечал, что «кино — это процесс проекции реальности; застывшая ли, движущаяся ли механически (те, автоматически), картинка воссоздаёт мир, находящиеся перед камерой̆» [13, с. 20]. Однако онтологический статус кино возможен только применительно к аналоговому кинематографу. Художественный кинематограф за свое развитие в ХХ веке стал миром «грез и фантазий», создающим вымышленную реальность. По мнению многих теоретиков кинематографа, реальность изображаемого в кино может быть относительно объективной только в документальном жанре, в остальном это всегда искусная фальсификация или реорганизация реальности. Тем не менее объекты фиксируемые кинокамерой чаще всего реальны, они могут быть поставлены в другие условия, но они являются вполне материальными.
Новейшие открытия в области компьютерных технологий стремительно захватили кинематограф. В связи с этим по мнению философа Н. Б. Маньковской можно рассуждать о становлении компьютографа или дигитографа [5, с. 331]. Компьютограф расширил привычные пределы кино-фильма, трансформировав границы между жизненной (внефильмовой) реальностью и кинореальностью. Компьютерная графика и 3D, изменив представления о пространстве экрана, полностью преобразовали все аспекты реальности — от деталей окружения до движения персонажей или предметов. Реальность, отраженная в цифровом кинематографе становится симулякром и может не иметь материального аналога. Более того, по сути, произведение дигиторгафа — это набор цифр, приложений, алгоритмов. Нельзя не согласиться с формулой дигитографа, выведенной М. Л. Теракопян: «Цифровой фильм = заснятое «живое действие» + живопись + обработка изображения + композитинг + компьютерная 2D анимация + компьютерная 3D анимация» [9, с. 184]. Технология воспроизводства такого искусства базируется на трех технических «китах»: компьютере, цифровой камере и хромокейном экране (фон холодного тона, на который при помощи компьютера «накладывается» любое необходимое изображение или персонаж).
Иными словами, «упрощая» жизнь, компьютерные технологии существенно усложнили процесс изготовления кино. Можно говорить о возврате к докинематоргафическим практикам, когда картинки рисовались и анимировались вручную [9, с. 21] Сконструированный виртуальный персонаж «обретает жизнь» и начинает движение только по воле его создателя — художника, который теперь носит загадочные названия художника-прорисовщика, фазовщика, заливщика, компоузера. Однако талант человека, который этим занимается, лежит по-прежнему в основе и данного творческого процесса.
Некоторые исследователи [1; 2; 6] высказывают опасения по поводу того, что, дигитализация кинематографа, приводит к исчезновению потребности в актёрах, а также в целом ряде профессионалов обслуживающих процесс киносъемки. Но вместе с этим характер конструирования мультимедиа реальности стал значительно сложнее. Классический (пленочный) кинематограф активно использовал такие технические приемы как комбинированные кадры, монтаж, спецэффекты, анимация. Цифровой кинематограф развивается, используя морфинг (компьютерный способ превращения одного кинематографического объекта в другой путем плавной деформации на глазах у реципиента), плавающую раскадровку, композитинг (компьютерный эффект, заменяющий комбинированные киносъемки, создающий ощущения дематериализации объектов реального мира). Первоначально они были эффектными зрелищными трюками, а эволюционировав, стали семантическими и художественными составляющими киноязыка.
Фантастические миры, созданные режиссерами Питером Джексоном («Властелин колец»), Джеймсом Кэмероном («Аватар»), Тимом Бертоном («Алиса в стране чудес»), появились в необыкновенном, эстетически качественном воплощении только благодаря полной свободе творчества и трансформации реальности в дигитографе. Амбивалентная мультиреальность, населенная вымышленными персонажами, полностью изменяет онтологические основания кинорепрезентации [6]. Камера фиксирует или точнее «рисует» иллюзорную реальность.
Кроме того, сегодня можно наблюдать еще один феномен изменения реальности посредством технологий — съемки кинофильмов по мотивам компьютерных игр («Хитмэн», «Лара Крофт», «Макс Пэйн», «Обитель зла»). Очевидна симуляция симулякра или квазиреальность. Выдуманная игровая реальность становится предметом киноисторий. Парадокс усиливается тем фактом, что профессиональные актеры снимаются сначала для анимации в компьютерной игре, а потом и для полнометражного фильма по ее сюжету.
Итак, компьютерный кинематограф в силу своей материальной заинтересованности и широты зрительского охвата быстрее остальных видов искусства апробировал на практике технологии цифровой эры. Более того, дигитограф уже успел пройти «подростковый» этап развития, когда производимый молниеносный эффект-впечатление важнее контента картины.
Безусловно в кинематографе, как массовом жанре искусства всегда будут актуальны темы мистического, посюстороннего, устрашающего, трагического, однако не игнорируя эти темы в цифровом кинематографе, художники с помощью инновационных технологий уже сегодня философски рефлексируют, например, над взаимодействием человека и «виртуальной реальности», над одиночеством человека в условиях технократизации и «победы машин».
Наряду с кибернетикой и нанотехнологиями, биология, сегодня представляет самый передовой раздел сайнс-арта, где художники становятся арбитрами между обществом и миром науки. Сегодня с опорой на опыт генной инженерии происходит формирование биогенных художественных реальностей, одним из ярких трендов которой стал био-арт.
Био-арт радикальное направление современного искусства, занимающееся исследованием проблем онтогенеза (развитие организма) и филогении (эволюция видов), то есть создания виртуальной или реальной жизни сквозь призму эстетического. Американский художник и пионер в данной форме искусства Эдуардо Kaц (впервые в 1997 году применил сочетание «Био-арт»), утверждает, что био-арт необходимо отделять от традиционных форм искусства, поскольку «он совершенно уникально использует цифровые технологии применительно к биологической тематике, как, например, изображение в живописи или скульптуре, хромосомы или цифровой фотографии, подразумевая под этим клонированных детей» [14, с. 207].
Столь размытая дефиниция данного вида искусства объясняется его дискуссионностью как в среде ученых, так и в среде художников. Сами по себе манипуляции с микроорганизмами, животными и даже людьми не делают данный вид деятельности искусством. Можно было бы утверждать, что био-арт через традиционные категории эстетики, воспевает красоту природы, напрямую указывая на нее. Пример — российский биолог и художник А. C. Ефремов. В его первом проекте Gogolfest [4] объектом внимания стала плесень. Наполнив чашки Петри самым неожиданными продуктовыми сочетаниями, а также призвав посетителей проекта к активному участию (зрители чихали и плевали в эти чашки), художник внимательно наблюдал за ростом бактерий невероятной красоты, разной формы и колористки. Возможно, подобные манипуляции с микроорганизмами не у всех реципиентов вызовут катарсис, тем не менее био-арт стремится сконцентрировать внимание на красоте и гротескно преобразованных тонкостей природы. Однако чувства, провоцируемые био-артом объективно могут быть близки к отвращению. Например, образы славянской художницы, доктора философии Полоны Тратник (Polona Tratnik). Используя биотехнологии, она занимается выращиванием волос и экспериментами со стволовыми клетками. В своем культурологическом проекте «Волос» [18] художница представила операцию по трансплантации донорских волос, снятую крупным планом. По мнению самих художников, био-арт популяризирует науку для обывателя, поскольку все то, что происходит в научных лабораториях, делается «за закрытыми дверями». Послание обществу весьма радикален, поэтому он не всегда находит понимание и поддержку зрителей.
Обращение искусства к биотехнологиям, объясняется, вероятно, не только любопытством художников, но и опасением за будущее человечества. Новые горизонты, которые открывает медицина, клонирование и генная инженерия не могут не пугать и не будоражить воображение, навевая воспоминания о классических литературных образах доктора Моро Герберта Уэллса и Франкенштейна Мэри Шелли.
В Австралии существует лаборатория «Симбиотика», которая создана специально для художников, которые нуждаются в научных экспериментах для реализации своих арт-проектов. На базе этой лаборатории работает австралийский перфомансист Р. Стеларк, решивший модифицировать и усовершенствовать свое тело. Ученые, на основе ДНК Стеларка, вырастили ему третье ухо, которое он поместил себе на руку. В ходе операции к уху подвели кровеносную систему, и оно осталось живым, но ничего не слышало. Изобретательный австралиец решил эту проблему, устроив на основе этого новый перфоманс: вставил в ухо микрофон с системой Bluetooth и выходом в интернет. Несколько галерей по всему миру установили в выставочных залах слепок руки Стеларка со встроенной электронной начинкой. Онлайн транслировалось все, что слышит с помощью микрофона третье ухо художника. Судя по всему, это один из самых необычных предметов современного искусства [9].
Безусловно, эксперименты подобно этому выводят био-арт за пределы эстетического, делая актуальными вопросы интеллекта, общества, власти, идентичности, пола и границ человеческого. Этический и религиозный аспект подобного искусства актуализирует конфликт с художественными и познавательными ценностями. С другой стороны, био-арт выступая все же как эстетическое зрелище не только популяризирует, но и девальвирует науку в глазах обывателя.
Таким образом, технологические инновации цифровой цивилизации радикально трансформировали художественную реальность, наполнив ее новыми культурными единицами, возникшими в результате конвергенции науки и искусства. Впервые рассмотрев такие новейшие направления как био-арт и дигиторгаф, а также активно применяемую в искусстве технологию дополненной реальности, можно констатировать, что как и в традиционном искусстве технологии являются средствами доступа к реальному. На современном (начальном) этапе своего развития почти все рассмотренные формы базируются на превосходим владении техникой и технологией. Однако смысловое философское содержание практически всегда проработано слабо. Био- и компьютерные технологии, задействованные в мире культуры, обнаруживают необходимость формирования новых эстетических категорий.
Маршал Маклюэн утверждал, что «искусство всегда было системой раннего оповещения, которая может предупредить культуру о том, что с ней должно произойти» [15, с. 87]. Оставаясь площадкой для критической рефлексии технологического развития, искусство маркирует проблему технологического антроподефицита. Иными словами, современное искусство изменило язык коммуникации, но вскрыло проблемы характерные для традиционного искусства.
Литература:
1. Бежанов С. Г. Виртуальный мир кинематографа (эстетический аспект)// Эстетика: Вчера. Сегодня. Всегда. Вып. 1. М.: ИФ РАН, 2005 C.147–162.
2. Буров А. М., Яременко Е. Г., Соколов С. М., Лукиных Н. В., Орлов А. М., Монетов В. М. Язык мультимедиа. Эволюция экрана и аудиовизуального мышления. ВГИК, 2012. [Электронный ресурс]. URL: http://www.mkrf.ru/upload/mkrf/mkdocs2012/08_11_2012_4.pdf (дата обращения: 1.10.2013).
3. Галкин Д. В. Технохудожественные гибриды, или Произведение искусства в эпоху его компьютерного производства (V.1.0) // Гуманитарная информатика. Издательство ТГУ, 2006. Вып. 3. С. 22–38.
4. Генно-модифицированное искусство. Интервью о био-арте. [Электронный ресурс] URL:http://www.16thline.ru/blog/16th_line/gennomoditsirovannoe_iskusstvo/
5. Маньковская Н. Б. Виртуалистика: художественно-эстетический аспект // Виртуалистика: экзистенциальные и эпистемологические аспекты. М.,: Прогресс. 2004. С. 328–341.
6. Питрус А., Хельман А. //Кино — нерепрезентируемый мир. Невозможные пространства в научно-популярном фильме// Цифровая культура № 3(8) 2012. [Электронный ресурс]. URL: http://www. culturalresearch.ru/ru/archives/86-digital (дата обращения: 4.10.2013).
7. Савинова Е. А. Курируя искусство новых медиа// Художественная культура. Выпуск № 5, 2012. Языки художественной культуры [Электронный ресурс]. URL: http://www.sias.ru/magazine/vypusk-5–2012/yazyki/778.html (дата обращения: 3.10.2013).
8. Сайнс-арт: искусство на грани науки. Режим доступа:. [Электронный ресурс]. URL: http://www. http://brick.in.ua/article/1250
9. Теракопян М. Л. Нереальная реальность: Компьютерные технологии и феномен «нового кино». М.: Материк, 2007. 152с.
10. Хронология изобретений человечества в XXI веке// Википедия — свободная энциклопедия. [Электронный ресурс]. URL: http://www. http://ru.wikipedia.org/wiki/ (дата обращения: 18.10.2013)
11. Azuma R., A Survey of Augmented Reality Presence: Teleoperators and Virtual Environments, August, 1997. pp. 355–385.
12. Barthes R. Camera Lucida: Reflections on Photography. N.Y.: Hill and Wang, 1981. 235 р.
13. Cavell S. The World Viewed. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1979. Р.16–23.
14. Kac E. Art that Looks you in the Eye: Hybrids, Clones, Mutants, Synthetics, and Transgenics // Bioart and beyond. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology Press, 200–239 p.
15. McLuchan M. Understanding Media. The Extension of man. N. Y.: McGraw Hill, 1964. 359 p.
16. Papagiannis, H., The Role of the Artist in Evolving AR as a New Medium. 2011 — IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR) — Arts, Media, and Humanities., Basel: Switserland. 2011. 190 р.
17. The AR Art Manifesto. [Электронный ресурс]. URL: http://www.manifestar.info/ (дата обращения: 14.10.2013).
18. Tratnik, P. 2010: Las in vitro. [Электронный ресурс]. URL: http://www.horizonti.net (дата обращения: 14.17. 2013).