В ходе эволюции энергия человеческой агрессивности изменила свой вектор от естественной к социальной среде, вследствие чего агрессия стала направляться на человека, против человека. Биологически агрессивная среда породила в человеке адаптивно-защитную агрессию в отношении естественной среды и, впоследствии закрепившаяся генно-культуральными механизмами, стала сутью и основой всех форм человеческой жизнедеятельности [5, с. 76].
Агрессия (от лат. agressio — нападение) — мотивированное деструктивное поведение, противоречащее нормам (правилам) сосуществования людей в обществе, наносящее вред объектам нападения (одушевленным или неодушевленным), приносящее физический ущерб людям или вызывающее у них психологический дискомфорт (отрицательные переживания, состояние напряженности, подавленности, страха и т. п.) [2, с. 7].
Согласно сведениям, которые приводит Фонд «Общественное мнение» (ФОМ), в РФ более трети подростков в возрасте 14–17 лет играют в компьютерные игры. Из них 75,5 % подростков от 14 до 17 лет пользуются интернетом, причем их пользовательский опыт составляет примерно 2 года. Итак, 41 %, или 3,2 млн. подростков 14–17 лет пользуются интернетом, чтобы иметь возможность пристраститься к играм. Близок к этому проценту показатель подростков, играющих в онлайновые игры (а это лишь один из классов игр, хотя и популярный): 38 %. Описано немало случаев убийства и попыток убийства, связанных с увлечением компьютерными играми [3, с. 132].
Стоит заметить, что не все компьютерные игры одинаково влияют на уровень агрессивности подростков. Особую опасность для неокрепшей психики подростка представляют игры насильственного характера. Насильственная природа компьютерных игр и их влияние на психику и поведение подростка стали предметом внимания многих ученых. Исследования представляют собой лабораторные эксперименты и непосредственные наблюдения. Согласно теории социального обучения (social learning theory) А. Бандуры, играющие перенимают характеры персонажей, задействованных в игре. Кроме того, они вознаграждаются за акты агрессии в игре различными преимуществами (дополнительная жизнь, новое оружие и т. п.) [1, с. 43].
Таким образом, агрессия, присутствующая во многих современных компьютерных играх, может привести к использованию агрессии в реальной жизни — подросток неоднократно видит, как его герой достигает своих целей с помощью агрессивных действий, и может сделать вывод, что такое поведение является приемлемым средством для достижения жизненных целей. Главным фактором является повторяемость совершаемых действий: создается позитивная ассоциация использования агрессии в качестве разрешения ситуации. Снижается нормальная негативная эмоциональная реакция на конфликт, агрессию, насилие [4, с. 133].
В ходе исследования нами была сформулирована следующая гипотеза: доминирующими формами проявления агрессии у подростков, играющих в насильственные компьютерные игры, являются: у девушек — вербальная агрессия, а у юношей — физическая. В исследовании приняли участие 40 подростков. Исследование проводилось на базе школы № 16 города Владимира. Возраст подростков — 14–15 лет. Оценка уровня агрессивности проводилась у подростков четырех групп. Для удобства каждой группе был присвоен порядковый номер:
1. Девушки, играющие в насильственные компьютерные игры — 1 группа.
2. Юноши, играющие в насильственные компьютерные игры — 2 группа.
3. Девушки, не играющие в насильственные компьютерные игры — 3 группа.
4. Юноши, не играющие в насильственные компьютерные игры — 4 группа.
Выраженность агрессивности у подростков была определена с помощью двух методик: опросник А. Басса — А. Дарки и тест Розенцвейга. Наглядные результаты исследования представлены на рисунках 1–4.
1. Опросник А. Басса — А. Дарки.
Рис. 1. Показатели уровня агрессивности у девушек по А. Бассу — А. Дарки
Рис. 2. Показатели уровня агрессивности у юношей по А. Бассу — А. Дарки
В результате анализа полученных данных можно утверждать, что среди подростков, играющих в насильственные компьютерные игры, 50 % девушек и 90 % юношей имеют индекс уровня агрессивности выше нормы (нормой агрессивности является величина ее индекса, равная 21 плюс-минус 4). Среди подростков, не играющих в насильственные компьютерные игры, 30 % девушек и 60 % юношей имеют индекс уровня агрессивности выше нормы. Причем, у девушек наиболее выражена склонность к косвенной и вербальной агрессии (15 и 18 %), а у юношей — к вербальной и физической агрессии (20 и 17 % соответственно). В поведении подростков, увлеченных компьютерными играми, присутствует агрессия, раздражительность, вспышки гнева и другие негативные проявления. У подростков, не играющих в насильственные компьютерные игры, выше показатели чувства вины. Чувство вины — выражает возможное убеждение субъекта в том, что он является плохим человеком, что поступает зло, а также ощущаемые им угрызения совести. У девушек этот показатель выше на 1 %, а у юношей — на 3 %.
2. Тест Розенцвейга.
Рис. 3. Показатели уровня агрессивности у девушек по тесту Розенцвейга
Рис. 4. Показатели уровня агрессивности у юношей по тесту Розенцвейга
Среди подростков, увлеченных компьютерными играми насильственного содержания, 50 % девушек и 90 % юношей имеют повышенный уровень агрессивности. Среди подростков, не увлеченных компьютерными играми насильственного содержания, 10 % девушек и 30 % юношей имеют повышенный уровень агрессивности.
Таким образом, полученные результаты исследования показывают, что доминирующей формой проявления агрессии у девушек, увлеченных насильственными компьютерными играми, является вербальная агрессия, что соответствует выдвинутой в начале исследования гипотезе. Доминирующей формой проявления агрессии у юношей, увлеченных насильственными компьютерными играми, также является вербальная агрессия, что не соответствует выдвинутой в начале исследования гипотезе. Склонность к физической агрессии у юношей, играющих в насильственные компьютерные игры, на 3 % уступает уровню вербальной агрессии у юношей, не играющих в насильственные компьютерные игры.
Тема, исследованная в этой работе, в данный момент является очень актуальной в связи с распространением компьютеров, компьютерных игр, интернета. Вследствие этого, всё больше современных подростков увлекаются компьютерными играми, а подавляющее большинство из них — играми, содержащими сцены насилия. Такие игры снижают у подростков нормальную реакцию на агрессию и конфликт, так как они привыкают к такому типу поведения и считают его приемлемым для общества. Данное исследование подтверждает тот факт, что компьютерные игры насильственного характера являются одним из факторов, влияющих на уровень агрессивности подростков. Причем подростки, играющие в компьютерные игры насильственного характера, отличаются от сверстников, не играющих в такие игры, повышенной, косвенной, вербальной и физической агрессией. Все, что они видят на экране монитора, то есть образ того, как нужно поступать, эталон превосходства над другими, они выносят в жизнь.
Литература:
1. Бандура А., Уолтерс Р. Подростковая агрессия. Изучение влияния воспитания и семейных отношений. — М.: Эксмо пресс, 2000–512с.
2. Большой психологический словарь. Под ред. Мещерякова Б. Г., Зинченко В. П. — М.: Прайм-Еврознак, 2003–672с.
3. Буркова В. Н. Насильственные компьютерные игры и проблемы агрессивного поведения детей и подростков / В. Н. Буркова, М. Л. Бутовская // Вопросы психологии, 2012. № 1. — 186с.
4. Войскунский А. Е. Развивается ли агрессивность у детей и подростков, увлеченных компьютерными играми? / А. Е. Войскунский // Вопросы психологии, 2010. № 6–179с.
5. Крейхи Б. Социальная психология агрессии. — СПб.: Питер, 2003–336с.