Сжатие и растяжение. До сих пор важнейшим открытием являются принципы анимации, называемые «сжатием» и «растяжением». При перемещении фиксированного объекта от одного рисунка к другому, жесткость объекта передается самим движением. В реальной жизни это происходит только с самыми жесткими формами, такими как стул, или посуда. Любой же объект, представляющий собой живую плоть, не важно, из скольких костей состоящую, будет подвергнут значительно более заметным изменениям в пределах собственной формы в течение всего действия [1].
Сжатая позиция может передавать как форму, сплющенную под большим давлением, так и скомканную, сжатую. Растянутая позиция всегда передает исходную форму в очень растянутом виде. Движение от одного рисунка к другому является основной сутью анимации. Улыбка теперь больше не просто линия, проходящая поперек лица, теперь она состоит из взаимодействия губ и щек. Ноги перестали быть продолговатыми согнутыми линиями, растянутыми на длинные подвижные формы. Мультипликаторы старались превзойти друг друга в создании рисунков с все большим и большим количеством сжатий и растяжений, раздвигая пределы твердого чертежа: закрытые глаза, закатанные ко лбу, открытые. На протяжении середины 30-х годов, все мультипликаторы делали 2 рисунка для каждого возможного действия, и, переходя от сжатия к растяжению, и обратно, стало возможным сделать каждое положение сильнее как в действии, так и в самом рисунке [2].
Чтобы рисунки не выглядели раздутыми и выпуклыми, и дабы уберечь растянутую позицию от того, чтобы она выглядела странной и деформированной, надо принимать во внимание тот факт, что форма и объем представляют собой как бы наполовину наполненный мешок муки. Если его бросить на пол, то он разожмется до своей полной формы. А если приподнять его за один угол, то он вытянется во всю длину, однако объем его не изменится. Мы даже делаем чертежи мешка в разных положениях: прямом, закрученном, согнутом пополам. Эти положение предполагают движения, так же как и действия. Это подтолкнуло нас к нахождению более прямого пути, наиболее простого изложения. Мы обнаружили, что можно обойтись без многих мелких внутренних линий, так как сама форма, правильно разработанная, уже содержит в себе все необходимое [1].
Стандартным тестом для всех начинающих мультипликаторов является задание нарисовать мяч. Движение мяча легко передать, сам мяч легко изменить, и это задание дает много знаний. Задание заключается в изображении мяча в виде простого круга, а затем, путем последовательных рисунков, необходимо заставить его упасть, удариться об землю, отскочить и повторить все заново. Здесь мы можем как сделать движение вперед, переводя мяч на бумаге, так и представить все действие на одном месте, что позволит нам через ряд рисунков сделать так, чтобы мяч непрерывно отскакивал [1]. Простое, на первый взгляд, задание, учит механизмам мультипликации, а также вводит понятие расчета времени, сжатия и растяжения.
Анимация упреждающего действия.
Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка — как бы упреждение действия. Например, перед прыжком вверх приседают, перед прыжком в длину отходят назад, для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня, перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым, создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара. Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж, вроде бы, сначала отказывается от своего намерения, чтобы затем вернее его осуществить.
Принцип отказного движения действует также и в области человеческой психики. Очень часто для того, чтобы принять, например, новую идею, ее для начала необходимо подвергнуть критике, выявить ее недостатки. Принятию предшествует отрицание, положительным эмоциям — негативные, душевному подъему — спад и так далее.
Данный общий принцип отказного движения распространяется в диснеевской анимации на все без исключения действия персонажа и называется также упреждением.
Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения: особым жестом или движением, которое настраивает зрителя на то, что должно произойти [3].
Сценичность. Этонаиболее общий принцип, восходящий к далеким временам в истории театра. Сценичное действие всегда рассчитано на внешнего наблюдателя, на следящего за происходящим зрителя. Поэтому оно стремится к тому, чтобы все было предельноясным, понятным, узнаваемым. Выражение лица сценично, если оно хорошочитаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя.Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали — заметными, реплики — разборчивыми, текст — доходчивым и т. д.
Движение персонажа не должно скрадываться одеждами, смазываться невернымвыбором угла зрения или оттесняться на второй план чем-то другим. Иногда сценически выстроить движение можно только с помощью силуэта.
Например, если грудь и рука персонажа одного цвета, то рука на груди простотеряется, лишаясь выразительности. Точно так же светлые плечи, поднятые на фонесветлой части головы, сводили на нет жест пожимания плечами. Дисней в этом случаеговорил своим аниматорам: «Работайте c силуэтом, чтобы все было ясно видно. Недопускайте, чтобы рука перекрывала лицо, тем самым не давая видеть, что происходит» [2].
Использование компоновок и фазового движения. Компоновка обеспечивает четкость и силу. Фазовое движение содержит в себеспонтанность. Оба эти способа до сих пор используются, т. к. они обладаютопределенными преимуществами при создании различного типа действий. Какправило, их используют вместе таким образом, что фазовое движение остается подконтролем. Сцена действия спланирована так, чтобы четко обозначить, как именно будетпроисходить действие, а наброски описывают возможное дальнейшее развитиеперсонажа. Несмотря на то, что ни один из них не будет использован в самоммультфильме, они служат подсказкой, каким будет размер, положение, и расположение героя относительно фона. Они обеспечивают максимальный контроль,хотя некоторые мультипликаторы считают, что само отсутствие полного контроля и дает ощущение спонтанности. Они говорят, что мультипликатор должен быть удивленразвитием сюжета не меньше, чем сам зритель [2]. Самые дикие, резкие действия, возможно, получаются намного правдоподобнее при таком подходе, чем когда все заранее тщательно спланировано.
Фазовое движение редко дает положительный результат при сильной перспективе,при плановом расположении или фоне, когда они должны быть совмещены. Одинмультипликатор анимировал собаку, взволнованно подпрыгивающую и крутящуюся,стараясь привлечь к себе внимание. Однако пока он пытался достичь комическогоэффекта, анимацию уже нельзя было использовать, т. к. он превысил рамки плановогорасположения.Однако многие моменты действия требуют иного подхода. Если Микки Маусобескуражен, он отворачивается, засовывает руки в карманы, оглядываетсянапоследок, пинает лежащий на его пути камушек, и уходит прочь. Все это следуетделать при помощи компоновки, т. к. каждое положение должно быть тщательным образом разработано до максимальной четкости, привлекательности и ощущения общения со зрителем. Над ними следует работать как над всеми вместе, так и над каждым в отдельности до тех пор, пока они не начнут выполнять свои задачи максимально эффективно. Когда все моменты действия связаны друг с другом, тогда распределить рисунки во времени и развязать действие — всего лишь дело времени.
Сквозное движение, захлест действия. Раньше, когда появлялся персонаж, сцена передвигалась к месту его следующего действия, часто он очень резко останавливался. Это выглядело нереалистично, но никто не знал, что с этим делать. Со временем были найдены несколько различных способов исправлять подобные моменты. Они называются «захлест действия» или «сквозное движение» и никто на самом деле, не может точно сказать, где заканчивается одно и начинается другое [3]. Существуют 5 основных категорий:
1. Если у персонажа имеются какие-либо добавления, как, к примеру, длинные уши, или хвост, или очень свободный плащ, то эти части продолжают еще какое-то время двигаться после того, как сама фигура остановилась. Это легко пронаблюдать в реальной жизни. Движение каждого из подобных добавочных частей должно быть четко нормировано по времени, так, что бы создавалось правильное ощущение веса, и оно должно точно соответствовать подобному реальному действию, вне зависимости от того, как широко оно мультиплицировано.
2. Само тело не двигается все сразу, одновременно, но вместо этого оно растягивается, подхватывается, закручивается, поворачивается и контрастирует, когда формы противопоставляются друг другу. Когда одна часть достигает точки остановки, остальные могут быть еще в движении: вся рука, или кисть руки могут все еще двигаться даже после того, как само тело уже остановилось. Для того, чтобы сделать действие четким, голова, грудь и плечи должны остановиться одновременно, т. к. это та часть, которая будет видна зрителям (часть, показывающая, как персонаж чувствует себя). Затем, спустя несколько кадров, остальные части останавливаются в своем окончательном положении, по возможности не одновременно. Когда все тело останавливается в определенной позиции, это называется «задержанный» рисунок.
3. То, как побуждается действие, обычно рассказывает нам о персонаже даже больше, чем сами рисунки движения. Гольфист с силой размахивается — это занимает всего лишь несколько кадров, но то, что происходит с ним в дальнейшем, запросто может занять 5 футов пленки, и это более важный момент: изящен ли он и ловок в сквозном движении, или заворачивается в узел. Ожидание определяет действие, которое мы ожидаем (или же это действие, которое ожидает персонаж?). Мы добрались до ключевого момента мультипликации — сквозного движения, которое рассказывает нам о том, что случилось, чем все закончилось. Очевидно, что концовка должна рассматриваться как часть всего действия еще до того, как будут сделаны какие-либо рисунки. Удивительно, но в ранней мультипликации концовка едва прорабатывалась. Было достаточно просто сделать бросок, толчок, и никто и не задумывался о том, насколько более интересным может быть само по себе действие. Или что оно могло бы рассказать нам о характере персонажа.
4. В конце концов, появилось «двигающаяся задержка» — прием, заключающий в себе части всех других элементов сквозного движения и захлеста действия. С его помощью стало возможным достичь нового ощущения четкости. Когда тщательно выполненный рисунок позы был сделан, он задерживался на экране без движения на несколько кадров, по крайней мере, на 8 кадров. Иногда количество кадров достигало 16-ти. Это делалось для того, что бы дать зрителям время уловить положение персонажа. На это уходило меньше секунды, но этого было достаточно [3].
Однако, когда рисунок задерживался на такое количество времени, течение действия ломалось, иллюзия объема терялась, и рисунки начинали выглядеть плоскими. Необходимо было найти способ, как задержать рисунок, но так, что бы он двигался. Решением было сделать два рисунка, один немного грубее другого, и оба должны были содержать элементы заданной позы. [1].
Смягчение начала и завершения движения. Когда мультипликатор поработал над позами и заново придал им исходнуюправильную форму так, что они стали выглядеть наилучшим образом, само собойразумеется, что он хочет, что бы зрители увидели их. Он распределяет во временибазовые кадры таким образом, что по объему затраченной пленки приближается к перехлесту. Располагая промежуточные кадры ближе к перехлесту, и оставляя толькоодин моментальный чертеж посередине между ними, мультипликатор добилсябольшего правдоподобия персонажа, мгновенно меняющего свои положения. Этотметод был назван смягчением начала и завершения движения, и с тех пор это и естьприем правильного распределения промежуточных кадров во времени. Еслидвижение будет смягчено слишком сильно, то действие будет механическим, лишаясцену жизненности, которую старались достичь. Тем не менее, смягчение начала и завершения действия является важным открытием, которое легло в основу болеепозднего усовершенствования расчета времени и постановки [2].
Дуги. Очень немногие живые организмы могут двигаться вверх-вниз или вперед-назад с механической точностью. Движение дятла — редкое исключение, вследствие особенности строения скелета, подобные движения встречаются в мире насекомых.
Однако движения большинства живых существ проходят по плавной дугообразной кривой. Голова, к примеру, редко вытягивается сразу вперед, а затем сразу назад, она слегка приподнимается, или опускается. Возможно дело в весе, или же, самом внутреннем строении высших живых форм, но какой бы ни была причина, большинство движений проходят по того или иного вида дуге. Это открытие произвело настоящий переворот в способе анимации движения, разработанного мультипликаторами для своих персонажей, двигающихся ранее механически и неправдоподобно. Раньше при ходьбе персонажи подскакивали вверх-вниз как механические части машины, теперь они описывают дугу, когда нога во время шага находится в наивысшей точке, и когда находится внизу. Удар или толчок может восприниматься как прямолинейный, но начало движения развивается по плавной кривой и сквозное движение, доводка и захлест приобретают винтовой характер. При планировании базовых движений делались наброски дуг, чтобы наметить будущие движения по кривой. Пока делаются окончательные рисунки, открываются новые пути дальнейшего вхождения персонажа в действие, особенно когда для достижения наилучшего результата используется сжатие, растяжение и захлест действия [1].
Дополнительное действие (или выразительная деталь). Идею, воплощенную в сцене, часто подкрепляют маленькими незначительными деталями. Например: печальный персонаж, отворачиваясь, смахивает слезу. Персонаж, сваленный с ног, ошарашенный чем-либо — трясет головой, поднимаясь с земли.
Когда дополнительные детали сопровождают основное действие, это называется дополнительным действием, или выразительной деталью, и оно всегда зависит от главного действия. Если эти действия противоречат друг другу, или перетягивают на себя внимание, или одно действие начинает преобладать над другим, в той или иной мере, значит, либо действие было выбрано не верно, либо оно было не правильно инсценировано. Если выражение лица грустного персонажа должно быть увидено зрителем, рука вытирающая слезу, должна быть тщательно проработана и дополнять выражение грусти. Если движение руки будет чересчур сглажено, то оно будет выглядеть бесформенно, ограничено, и непоследовательно. Если же, напротив, чересчур акцентировать его, то лица вообще не будет видно.
Если дополнительное действие сделано таким образом, что оно слажено работает со всеми деталями, особо подчеркивая выражение эмоций, тогда сцена получится превосходной.
Иногда дополнительное действие само передает выражение эмоции. Представим, что выражение меняется от болезненного, до беспомощного, унылого, когда персонаж отворачивается, и смахивает слезу. Здесь опасность заключается в том, что выражение может подавить саму сцену, но, в то же время, остаться незамеченным. Изменение выражения лица должно произойти до того, как персонаж начнет двигаться, или после этого, и должно быть инсценировано таким образом, что бы оно было заметным, даже если оно не передает основного значения. А если перемена будет происходить во время основного движения, то она останется незамеченной, и желаемый результат не будет достигнут [2].
Расчет времени. Так как все основано на частоте 24-х кадров в секунду, числа, кратные 4 весьма удобны для того, что бы замерять движения. Не все движения, которые вы будете анимировать, легко подогнать к частоте кадров в секунду, кратной четырем. Однако, нет необходимости использовать нечетную частоту кадров (7, 9, и т. д.), так как разница между 7 и 8 кадрами не будет заметна зрителям, но они почувствуют разницу между сменой кадров с частотой в 6 и 8 кадров в секунду. Далее приводится указатель частотности кадров для различного типа движений:
2 кадра в секунду — пошатывание, вибрация, дрожь;
4 кадра в секунду — быстрый бег, тряска головой;
8 кадров в секунду — обычный бег или быстрая ходьба;
10 кадров в секунду — нервный шаг, более быстрый, чем обычная ходьба (особенно актуален для персонажей с короткими ногами);
12 кадров в секунду — обычная, нормальная ходьба или шаг маршем;
16 кадров в секунду — размеренная походка или задумчивый шаг;
18 кадров в секунду — усталое, медленное движение персонажа, тяжелый шаг или подкрадывание украдкой.
Наименьшее количество кадров — 16, так как все, сделанное в меньшей частоте, будет выглядеть как ошибка камеры, или задержка в действии. Частота в 12 кадров может быть достаточной для того, чтобы передать выражение лица, 16 кадров совершенно достаточно для передачи выражения. 16 кадров предпочтительнее, если вы располагаете достаточным экранным временем, так же, как и 24-х кадровая частота. Наряду с расчетом времени, существует еще и явление, называемое расчетом пространства. Расчет пространства также важен, как и расчет времени, так как в мультипликации оба эти явления соединятся в единый процесс [1].
Чем больше захлест в вашем рисунке, тем более сглаженным будет выглядеть действие. Это не значит, что все ваши рисунки должны содержать захлест в одной и той же мере, но для большинства движений ваши рисунки не должны располагаться слишком далеко друг от друга. Вы заметите этот эффект в определенных мультипликационных сценах, из-за того, что рисунки расположены на слишком далеком расстоянии друг от друга. Если какая-либо часть вашей сцены не выглядит текучей, вернитесь назад, и вставьте еще один кадр между уже имеющимися [2].
Преувеличенное утрирование. Утрирование используется для акцентирования действия. Его следует применять аккуратно, сбалансировано. Необходимо решить, какой является цель действия, или ряда действий, и какие его части необходимо преувеличить. Результатом этого является тот факт, что анимация будет выглядеть реалистичнее и интереснее.
Можно утрировать телодвижение.
Например: рука может двигаться несколько резковато при высоком взмахе. Или, если персонаж должен быть печальным, сделайте его мрачным, счастливым, беспокойным, раздражительным, неистовым. Смысл заключается в том, что бы сделать действие немного преувеличенным, дабы придать ему больше жизни, но не настолько сильно, что бы разрушить правдоподобность. Пример: преувеличенное утрирование используется в пропорциях ламп Pixar для создания отчетливого впечатления отца и сына [3].
Привлекательность.
Привлекательность — это мультиплицированная версия актерской харизмы.Привлекательность не обязательно значит благовидность. Ею могут обладать и злые,подлые персонажи, также как и положительные герои и животные. В мультипликации привлекательность означает, что персонаж легко читаем, он обладаетяркой индивидуальностью и в его внешности обычно присутствует что-то,раскрывающее зрителям его характер. Например: застенчивый животныйперсонаж с широко открытыми глазами, нарисованными в ярких тонах и отрицательный герой с маленькими, как бусинки, желтыми глазами.
«Крепкий» рисунок.
Мультипликатор должен как следует научиться рисовать, прежде чем взяться заанимацию, он должен уметь нарисовать персонаж в разных положениях и с разныхракурсов. В рисунке должны чувствоваться объем, глубина и равновесие.
В рисунках не должно быть «двойников». Нежелательно, когда обе рукиили обе ноги не просто параллельны, но и выполняют абсолютно одинаковыедвижения. Формы, которые вы анимируете, должны обладать объемом, но одновременно с этим быть пластичными. Они должны быть гибкими, что означает, что им можнопридать различную форму, они должны быть податливыми. Кроме того, лучшеиспользовать техники рисования для того, что бы сделать из плоского объектатрехмерный, твердый предмет. Это требует растушевки и теней. Что бы наделитьплоские предметы глубиной и придать им мультипликационный стиль [1].
Литература:
1. Richard Williams. The Animator's Survival Kit., Faber & Faber, 2002
2. Ollie Johnston, Frank Thomas. The Illusion of life: Disney Animation., Disney Editions, 1995
3. 12 principles of Animation // URL: http://minyos.its.rmit.edu.au/aim/a_notes/anim_principles.html