Создание персонажа и его анимация | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Прочее

Опубликовано в Молодой учёный №8 (67) июнь-1 2014 г.

Дата публикации: 03.06.2014

Статья просмотрена: 3935 раз

Библиографическое описание:

Алкасс, Нарт. Создание персонажа и его анимация / Нарт Алкасс. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2014. — № 8 (67). — С. 404-408. — URL: https://moluch.ru/archive/67/11292/ (дата обращения: 19.12.2024).

При создании нового персонажа следует учитывать, что конструкция большинства «традиционных» мультипликационных персонажей основана на кругах и форме груши, так как это позволяет создавать множество различных персонажей, и такая конструкция наиболее удобна для их последующего анимирования. Лучше всего начинать создавать анимацию персонажа с позы. Поза является основой для анимирования действия. Начинать следует с простого действия, что определяет отношение, на котором можно построить характер персонажа [1].

Эти простые формы могут быть анимированы плавно, за счет простой скелетной структуры, на которой рисуется плоть. Если мы создаем двигающегося персонажа, то лучше чтобы персонаж был в скелетной форме. Детали и плоть доделываются позже (Рис.1).

При создании мультфильма знание анатомии человека может быть очень полезным, так как те же самые мышцы и кости, которые должны быть четко определены в рисунке, помогут виду и поведению персонажа соответствовать настоящему человеку.

Лицо. Конструкция лица персонажей также основана на кругах и форме груши, как и конструкция мультипликационных персонажей. Мышечное и кожное покрытие всей поверхности головы является гибкими, некоторые части выглядят лучше в искажении, чем другие. Нужно сохранить чувство твердого черепа под кожей, с более гибкой челюстью и мышцами глаз, для того, чтобы анимация была правдоподобной (Рис.2).

Описание: E:\диссертация нарта\материалы\photos for thisis\charecter designes .jpg

Рис. 1

Описание: E:\диссертация нарта\материалы\photos for thisis\charecter designes2 .jpg

Рис. 2

Необходимо выделить те детали и особенности, которые позволят зрителям понять характер и сущность персонажа. Какие лица и детали одежды необходимы для определения персонажей. Следует не концентрироваться на суетливых, декоративных атрибутах, а представить себе персонажа в целом и сосредоточиться на самой анимации, чтобы определить физические свойства персонажа [1].

Если фильм имеет несколько персонажей, то проектировать их необходимо так, чтобы было понятно, что они живут в одном и том же кинематографическом мире. Общий подход к угловатости, размеру глаз, рук, формы рта и консистенции анатомии поможет придать фильму единый стиль.

Углы и формы должны быть четко определены и стандартизированы, так как даже самые маленькие детали могут создавать огромную разницу. Проблема заключается в том, что при разработке большинство персонажей напоминают некоторых уже существующих персонажей (Disney или Manga) и становится все труднее в последнее время создавать новых инновационных персонажей. Этот факт является серьезной художественной и технической проблемой. Индустрия мультфильмов сама по себе является старой и большинство людей, работающих в этой области, начинали после просмотра многих фильмов и анимированной ТВ-рекламы, поэтому, когда дизайнер начинает работать, он будет непроизвольно использовать некоторые ассоциации из его визуального запаса, образующиеся из всемирно известных персонажей фильмов и мультфильмов [3].

Существует уникальный художественный стиль персонажей у каждого дизайнера, как отпечатки пальцев, но этого недостаточно для новой инновационной разработки. Технически, мультфильм начинается с процесса строительства, где персонаж создан путем привлечения новых инновационных блоков, и в то же время он должен быть принят целевой аудиторией [2].

Создавать персонаж можно путем использования инновационных деталей и цветов, взятых из картин международно-известных художников, таких как Пикассо. В этих картинах можно найти персонажей и формы, которые могут быть использованы в качестве основы для создания и разработки персонажа, которые могут быть использованы для ТВ рекламы, фильма или мультфильма, предназначенных как для детей, так и для взрослых (Рис.3).

Описание: E:\диссертация нарта\материалы\photos for thisis\charecter designes3 .jpg

Рис. 3.

Важно обратить внимание при проектировании любого персонажа для ТВ рекламы или фильма на то, что этот персонаж должен выглядеть как местный, похожий на представителей аудитории, для которой персонаж сделан. Если не учесть даже цвета одежды и кожи, то персонаж будет рассматриваться как нечто чуждое и незнакомое [2].

Анимация ходьбы. Движение, передающее процесс ходьбы в анимации — одно из самых сложно обрабатываемых движений, его тяжелее всего сделать правильно. Ходьба это процесс падения и, одновременно, подхватывания самого себя. Делая шаг вперед, мы стараемся не споткнуться. Если мы не поставим ногу, то упадем лицом вперед. Мы, если так можно выразиться, проходим ряд контролируемых падений. Верхняя часть тела наклоняется вперед и необходимо вовремя выставить ногу, чтобы «подхватить» себя. Шаг — подхват, шаг — подхват. Как правило, при ходьбе мы отрываем ноги от земли на минимальную высоту, поэтому очень легко споткнуться [2]. Даже небольшая трещина в асфальте может заставить нас упасть (Рис.4,5).

Описание: E:\диссертация нарта\материалы\photos for thisis\walking0 .jpg

Рис. 4.

Описание: E:\диссертация нарта\материалы\photos for thisis\walking .jpg

Рис. 5.

Походки различны. В мире не существует двух людей с одинаковой походкой. Прежде чем мы начнем «конструировать» ходьбу и «изобретать» походки, давайте рассмотрим, что происходит при ходьбе.

Вначале мы создадим 2 контактные позиции (Рис.6).

Описание: C:\Users\Арсений\Desktop\12.jpg

Рис. 6.

Описание: C:\Users\Арсений\Desktop\13.jpg

Рис. 7.

При обычной, стандартной ходьбе, руки всегда выполняют движения, противоположные по направлению движениям ног, что обеспечивает баланс и толчок.

Затем мы переходим в среднюю позицию (Рис.7).

Так как нога находится в средней позиции, она приподнимает тело немного вверх (Рис.8).

Описание: E:\диссертация нарта\материалы\photos for thisis\2.jpg 

Рис. 8.

Описание: E:\диссертация нарта\материалы\photos for thisis\3.jpg

Рис. 9.

Вслед за этим идет нижняя позиция, в котором согнутая нога принимает на себя вес, и, что еще более усложняет весь процесс, при стандартной ходьбе наибольший размах приходится на руку именно в нижней позиции (Рис.9).

После этого мы переходим к верхней позиции — отталкиванию. Ступни выполняют подъемы тазовой части тела и головы вверх к их самой высокой позиции. После чего нога выбрасывается вперед, чтобы подхватить тело в контактной позиции и, таким образом, человек не падает лицом вперед (Рис.10).

Описание: C:\Users\Арсений\Desktop\1.jpg

Рис. 10.

Описание: C:\Users\Арсений\Desktop\2.jpg

Рис. 11.

Давайте подробнее остановимся на процессе ходьбы, немного утрировав его, что бы было проще понять его механизмы (Рис.11).

Работая с первой частью движения, передающего процесс ходьбы, мы берем кадры, и ставим в обратном порядке положения рук и ног, после чего переходим ко второй части. Теперь необходимо совместить обе части, что бы получить движения, соответствующие движениям при ходьбе [2].

Обычно походка передается 12-тью кадрами в секунду. Но мы также можем сократить кадры до 8-ми в секунду, или же, наоборот увеличить до 16-ти кадров в секунду. Что бы наиболее точно определить время, оптимальное для изображения ходьбы (или чего-либо еще), лучше всего пройтись самому, и засечь время секундомером или метрономом. Это стандарт движения при ходьбе, однако, как уже было сказано выше, не существует одинаковых походок, так что не представляется сложным создать походку, отличную от других. Начать нужно с трех изображений (Рис.12).

Описание: C:\Users\Арсений\Desktop\1.jpg

Рис.12.

Описание: C:\Users\Арсений\Desktop\2.jpg

Рис. 13.

Вначале мы создаем 1 или 2 контактные позиции (Рис.13).

После этого мы ставим их в среднее положение, но на этот раз мы поднимаем их немного выше, чем до этого. Мы делаем верхнюю позицию (Рис.14).

Описание: C:\Users\Арсений\Desktop\1.jpg

Рис. 14.

Описание: C:\Users\Арсений\Desktop\2.jpg

Рис. 15.

Если мы сделаем низкую позицию, то получим абсолютно другой тип походки (Рис.15).

Основные кадры остаются прежними, однако средняя позиция очень сильно меняет движения походки (Рис.16).

Описание: C:\Users\Арсений\Desktop\вавав.jpg

Рис. 16.

Что если наклонить голову и плечи персонажа по направлению в сторону средней позиции? И представьте, что мы могли бы сделать с головой, руками и ногами. Так что средняя позиция очень важна для создания движения или действия [3].

Как видно, анимация персонажа весьма трудоемкий процесс, требующий знания большого количества нюансов.

Литература:

1.      Ed Hooks. Acting for Animators., Routledge, 2011

2.      Eric Goldberg. Character Animation Crash Course., Silman-James Pr, 2008

3.      Richard Williams. The Animator's Survival Kit., Faber & Faber, 2002.

Основные термины (генерируются автоматически): персонаж, позиция, анимация персонажа, верхняя позиция, движение, нижняя позиция, процесс ходьбы, стандартная ходьба, ТВ рекламы, форма груши.


Задать вопрос