Данная статья посвящена проблеме использования игровых технологий на уроках математики в рамках стандартов второго поколения (ФГОС). Рассмотрены основные формы и методы применения дидактических игр на уроках математики.
Ключевые слова: игра, вычислительный навык.
Современное информационное общество запрашивает человека обучаемого, способного самостоятельно учиться и многократно переучиваться в течение постоянно удлиняющейся жизни, готового к самостоятельным действиям и принятию решении. Для жизни, деятельности человека важно не наличие у него накоплений впрок, запаса какого-то внутреннего багажа всего усвоенного, а проявление и возможность использовать то, что есть, то есть не структурные, а функциональные, деятельностные качества.
Вот почему в настоящее время проблема самостоятельного успешного усвоения учащимися новых знаний, умений и компетенций, включая умение учиться, приоритетна. Большие возможности для этого представляет освоение универсальных учебных действий. Именно поэтому «Планируемые результаты» Стандартов второго поколения (ФГОС) определяют не только предметные, но и метапредметные (умственные действия учащихся, направленные на анализ и управление своей познавательной деятельностью), а также личностные результаты.
Разработка концепции развития универсальных учебных действий в системе российского образования отвечает новым социальным запросам, отражающим переход от индустриального к постиндустриальному информационному обществу, основанному на знаниях и высоком инновационном потенциале. Целью образования становится общекультурное, личностное и познавательное развитие учащихся, обеспечивающее такую ключевую компетенцию, как умение учиться.
Универсализация содержания общего образования в форме выделения неизменного фундаментального ядра общего образования включает совокупность наиболее существенных идей науки и культуры, а также концепцию развития универсальных учебных действий. В связи с тем, что приоритетным направлением новых образовательных стандартов является реализация развивающего потенциала общего среднего образования, актуальной задачей становится обеспечение развития универсальных учебных действий как собственно психологической составляющей фундаментального ядра образования наряду с традиционным изложением предметного содержания конкретных дисциплин.
Важнейшей задачей современной системы образования является формирование универсальных учебных действий, обеспечивающих школьникам умение учиться, способность к саморазвитию и самосовершенствованию. Все это достигается путем сознательного, активного присвоения учащимися социального опыта. При этом знания, умения и навыки рассматриваются как производные от соответствующих видов целенаправленных действий, т. е. они формируются, применяются и сохраняются в тесной связи с активными действиями самих учащихся. Качество усвоения знаний определяется многообразием и характером видов универсальных учебных действий.
Формирование вычислительных навыков у учащихся традиционно являлось одной из главных задач школьного математического образования и занимало в нем значительное место. Сегодня, в век развития электронных средств вычислительной техники, широкого внедрения их во все сферы жизни и в систему образования, задача формирования вычислительных навыков, казалось бы, отодвинулась на второй план. Возможность использования ЭВМ не мотивирует школьника на овладение им вычислительными навыками. Между тем, как считают исследователи, они являются наиболее эффективным техническим средством преобразования и сохранения информации. В настоящее время названные навыки могут реализовываться как с применением электронно-вычислительных устройств, так и без такого применения. Следует отметить, что умение пользоваться вычислительной техникой, как, оказывается, тоже требует определенного уровня, определенных качеств вычислительных навыков. Формирование названных навыков — сложный длительный процесс, эффективность которого во многом зависит от индивидуальных особенностей ребенка, уровня его подготовки и способов организации вычислительной деятельности, от реализуемых педагогических и методических подходов к образованию школьников и к математическому образованию в целом.
Одним из современных и признанных методов обучения и воспитания в школьной системе образования являются дидактические игры, которые обладают образовательной, развивающей и воспитательной функциями. В своем исследовании мы исходим из того, что резервом повышения эффективности формирования вычислительных умений и навыков являются, в частности, дидактические игры.
В нашей стране вопросам изучения дидактических игр, как одной из форм обучения и воспитания, посвящены исследования ряда ученых: Д. Б. Эльконина, С. Л. Рубинштейна, Л. С. Выготского, П. И. Пидкасистого, Ж. С. Хайдарова, В. Г. Коваленко, В. М. Кузнецова и др.
Принято считать, что игра свойственна дошкольному и младшему школьному возрасту, вследствие чего разрабатываются, в основном, дидактические игры для младших классов начальной школы.
Но игровые ситуации привлекают не только детей самого младшего школьного возраста, они могут с успехом применяться в любом звене средней школы: в 5–6-х; 7–9-х и даже в 10–11-х классах.
Однако учителю при использовании игр необходимо учитывать ряд теоретических и практических трудностей. В частности, существуют две противоположные теоретические точки зрения на необходимость использования дидактических игр. Сторонники одного подхода (В. Г. Коваленко, Н. К. Ахметов, П. М. Пидкасистый и др.) теоретически обосновывают необходимость дидактических игр в обучении школьников, сторонники противоположного мнения (П. В. Горностаева, Л. А. Широкова и др.) пытаются обосновать вредность использования игровых методов обучения.
Если встать на вторую позицию, то, естественно, никаких практических проблем по использованию игр не возникает в связи с отсутствием таковых в системе обучения.
В зависимости от сюжетной основы игр, составленные и используемые в названных классах игры, мы разделяем на три класса:
- Игры со сказочными сюжетами. Играя в такие игры, дети пытаются в связи с сюжетом игры либо хорошо исполнять какие-либо роли (например, роль «Знайки» или роль «Незнайки», Василисы-Премудрой, роль Царицы -Математики и др.)- Условие для хорошего исполнения той или иной роли — это правильное решение задач, или же специальное конструирование ошибок).
- Игры, сюжет которых копирует сюжет известных популярных игр, в частности телеигр «Счастливый случай», «Поле чудес», «Звездный час», «Колесо истории» и др.
- Игры бессюжетные в том смысле, что для их успешного исполнения необходимо знание правил соревнования и школьный материал. К таким играм можно отнести игры типа «Математическое лото», «Математическое домино», «Математические карты», «Математическая эстафета», «Кто быстрее?» и др.
Используемые при изучении числовых систем игры, можно разбить на классы по-другому. Действительно, при изучении всех числовых систем, методика требует выделения следующих логических шагов: введения новых чисел, сравнения чисел (определение и правила сравнения), определения и правил выполнения арифметических операций; введения и использования свойств арифметических операций. На основе наличия выделенных шагов, проведена ниже представленная классификация:
- игры и игровые элементы для усвоения сравнений чисел;
- игры и игровые элементы для усвоения операций над числами;
- игры и игровые элементы для использования свойств над операциями.
Кроме того, классифицируя игры можно исходить из следующего обстоятельства: учитывать, что в действующих учебниках математики, изучение числовых множеств выполняется по схеме: натуральные числа (все четыре операции; 5 класс) => положительные обыкновенные дроби (сравнение, сложение и вычитание дробей с одинаковыми знаменателями; 5 класс) => положительные десятичные дроби (все четыре действия, 5 класс) => положительные рациональные числа (сложение и вычитание с разными знаменателями, умножение и деление; 6 класс) => положительные и отрицательные числа (все четыре действия, 6 класс). В соответствии с таким обстоятельством, игры мы классифицировали в соответствии с тем или иным изучаемым числовым множеством.
На уроках математики можно использовать игру «Крестики-нолики» может быть использована на любом предметном материале математики и других учебных дисциплин.
Цели (в соответствии с требованиями ФГОС):
1. В направлении личностного развития. Развитие внимания и сообразительности, стремления к знаниям, умения мыслить самостоятельно, объективно отстаивать свою точку зрения, а также волевых качеств личности и высокой мотивации обучения.
2. В метапредметном направлении. Тренировка смекалки, развитие способности наблюдать, проявлять инициативу и быть ответственным за свое решение, формирование коммуникативных навыков.
3. В предметном направлении. Представление учащимся разнообразных занимательно — развлекательных задач, направленных на развитиемыслительных способностей, сообразительности, внимания, творческого воображения, интереса к предмету.
Задачи (в соответствии с требованиями ФГОС):
1. В направлении личностного развития. Воспитывать у учащихся интерес к математике и познанию, самостоятельность мышления, волю, упорство в достижении цели, внимательность, сосредоточенность, умение применять имеющиеся знания на практике, умения защищать свои убеждения. Формировать умение организовать учебное сотрудничество и совместную деятельность с преподавателем и сверстниками.
2. В метапредметном направлении. Активизировать различные виды памяти ученика, формировать способность ориентироваться в необычных ситуациях, пополнить запас знаний, представлений и понятий ученика, развивать его фантазию, необходимых при организации деятельности в любой сфере.
3. В предметном направлении. Выявить учащихся, которые обладают неординарными способностями и стремятся к углублению своих знаний по математике. Вовлечь в учебную деятельность всех учеников, далее пассивных. Повысить уровень математического развития учеников и расширить их кругозор. Углубить представления учащихся об использовании сведений из математики в повседневной жизни.
Урок-игру целесообразно проводить на спаренных уроках по 45 минут. Класс делиться на 4 команды, в каждой команде выбирается капитан команды. Из учащихся класса и присутствующих гостей выбираются члены жюри. Члены жюри на протяжении игры фиксирует результаты, и закрепляют их на «плакате итогов». Игра проводится в 3 этапа, две полуфинальные игры и одна игра — финал. В каждой команде выбираются капитаны. Капитаны команд тянут жребий, чтобы выяснить какие две команды будут участвовать в первой игре, а также, какая команда станет командой «Крестиков», и какая — командой «Ноликов».
Правила игры. На интерактивной доске презентации к уроку, на ее главной странице — интерактивное табло с номерами вопросов игры. На табло 9 интерактивных кнопок, пронумерованных по порядку. Интерактивные кнопки открывают 6 вопросов игры, музыкальную паузу и два вопроса «сюрприз» (по одному очку каждой команде, т. е. открывается или «X» или «О»). Все задачи, используемые в игре аналогичные и одинаковые по уровню сложности, поэтому не зависят от номера на табло, важно соблюдать последовательность предъявления заданий и очередность ответов различных команд.
Если на заданный вопрос команда отвечает правильно, то на «плакате итогов» появляется ее знак, если нет, то знак ее соперников. В конце игры подводятся итоги: если на табло больше крестиков, то побеждает команда «Крестиков», если больше ноликов, то побеждает команда «Ноликов». В случае если число крестиков и ноликов одинаково, то ведущий предлагает решить обеим командам одновременно дополнительную задачу. Побеждает та команда, которая ответит быстрее и использует меньшее число подсказок.
Использование дидактических игр, также открывает определенные перспективы в деле повышения интереса учащихся к урокам математики, и, как следствие, повышению качества знаний (ибо занятия неинтересным делом отупляют школьников, вызывают у них чувство агрессии и отвращения к урокам математики).
Литература:
1. Математика. 5–8 классы: игровые технологии на уроках/ авт. — сост. И. Б. Ремчукова. — Волгоград: Учитель, 2007.- 94с.
2. Математика. Еженедельная учебно — методическая газета. № 19.2003.