Современный человек ежедневно во всех сферах жизнедеятельности взаимодействует с компьютерными технологиями. По мере того как технологии развиваются, уровень взаимодействия увеличивается. Одним из самых распространённых проявлений взаимодействия являются компьютерные игры. Значительная доля исследований рассматривает компьютерные игры только в аспекте зависимого поведения [1; 3]. Состояние зависимости является только одной из сторон взаимодействия. Кроме этого для формирования зависимого состояния необходимы определённые условия [4, с.33]. Поэтому необходимо рассматривать и иные состояния.
Наиболее популярными компьютерные игры являются у подростков. Кроме этого, в силу особенностей развития психики, подростковый возраст является одним из наиболее легко критичных в плане подверженности внешнему воздействию.
В рамках психологии существует ряд теорий относительно игровой деятельности (К. Гросс, С. Спенсер, З. Фрейд, Д. Н. Узнадзе, Л. С. Выготский). Общей чертой для всех теорий является признание значимости игровой деятельности в жизни человека.
Согласно теории К. Гросса игра выступает в качестве средства тренировки перед настоящей деятельностью. Это становится возможным благодаря создаваемым во время игры условиям. С точки зрения Л. С. Выготского и Д. Н. Узнадзе именно условия создаваемые ребёнком в ходе игры и те действия, которые выполняет в ходе игры ребёнок, являются ключевым элементом игровой деятельности. [6, с.6]
Компьютерная игра является одним из видов игровой деятельности. Существуют работы демонстрирующие возможность использования компьютерных игр в качестве средства обучения [5]. Важность игровой деятельности для развития ребёнка является общепризнанным фактом. Однако согласно теории ведущей деятельности игровая деятельность является ведущей для дошкольного возраста. В подростковом периоде ведущей деятельностью является интимно-личностное общение со сверстниками. Но игровая деятельность остаётся доступной для подростка.
Согласно отчету компании Mail.RuGroup, посвящённому анализу рынка компьютерных игр в России, школьники являются второй по значимости социальной группой регулярно пользующихся компьютерными играми. [2] Следовательно, несмотря на то, что игровая деятельность перестаёт быть для подростков ведущей, они продолжают регулярно играть в игры. На основании этого возможно сделать вывод о том, что компьютерные игры представляют интерес для подростков.
Одним из свойств подросткового возраста является реакция эмансипации. В результате чего не каждый подросток будет идти на контакт с взрослым человеком и особенно психологом. Поэтому задача поиска новых способов работы с подростками является всегда актуальной. В связи с тем, что компьютерные игры не требуют непосредственного участия взрослого человека, а также наличия интереса у подростков. Актуальным становится вопрос рассмотрения возможностей компьютерных игр в качестве дополнительного средства развития личности в подростковом возрасте.
В 2012 году было проведено исследование с целью анализа возможности использования компьютерных игр в качестве дополнительного средства развития коммуникативных и личностных качеств подростков. В результате анализа литературы по проблеме развития личности, а также специфики подросткового возраста были выделены качества личности, имеющие наибольшее значение в подростковом возрасте.
Качества личности, выделенные для исследования:
1) Самооценка
2) Интеллектуальная лабильность
3) Коммуникативные способности
Использованные в ходе исследования методики:
1) Социометрия. Автор методики Дж. Морено. Модификация Я. Л. Коломенский, В. А. Ядов, Е. С. Кузьмин, И. П. Волков.
2) Изучение общей самооценки с помощью тестирования по опроснику Казанцевой Г. Н.
3) Методика «Интеллектуальная лабильность». Автор Козловский О. В.
4) Методика оценки коммуникативных и организаторских способностей. Авторы методики: В. Синявский и Б. А. Федоришин
5) Метод «Угловое преобразование Фишера» (Е. Сидоренко «Методы математической обработки в психологии»)
В начале исследования был проведён опрос подтвердивший предположение о том, что не все подростки, использующие компьютерные игры являются зависимыми.
Следующим шагом стало проведение социометрического исследования выборки с целью выявления внутригрупповых подсистем и конфликтных ситуаций способных оказать влияние на ход эксперимента.
Следующим этапом стало определение компьютерных игр, которые будут использованы в исследовании. Для этого был проведён анализ имеющихся жанров компьютерных игр, в результате которого были выделены наиболее перспективные с точки зрения развития выбранных для исследования качеств личности. Были выделены следующие жанры: MMORPG, action, RTS.
Жанр MMORPG был выбран т. к. в рамках игр данного жанра предполагается необходимость постоянной коммуникации с другими игроками для достижения определённых игровых результатов. Следовательно, в игре созданы условия для тренировки коммуникативных навыков.
Жанр action был выбран т. к. в рамках игр данного жанра также как и в MMORPG присутствует необходимость взаимодействия с другими игровыми персонажами, однако игровыми персонажами выступают компьютерные модели, а не реальные люди. Что позволит определить степень влияния компьютерной игры на коммуникативные навыки. Это связанно с тем, что компьютерная игра жанра MMORPG может выступать лишь в качестве ситуации коммуникации.
Жанр RTS был выбран т. к. в рамках игр данного жанра предполагается необходимость выполнения нескольких задач одновременно, а также быстрое переключение между ними. Следовательно, в играх данного жанра созданы условия для тренировки интеллектуальной лабильности.
Причина выбора жанра компьютерной игры в качестве ключевого элемента связана с тем, что особенности взаимодействия с игровой реальностью, определяемые жанровыми особенностями и будут являться основой ситуации моделируемой в рамках игры. Моделируемая в рамках игры ситуации выступает в качестве среды взаимодействия игрока с другими участниками игры. Следовательно, проанализировав содержание жанра компьютерной игры, возможно, предположить и то какие условия создаются в рамках игры. Это позволит определить, какие действия будут необходимо предпринимать игроку для успешного завершения игры.
Согласно тезису, разработанному в рамках деятельностного подхода С. Л. Рубинштейном и А. Н. Леонтьевым деятельность определяет сознание. Следовательно игра действительно может выступать в качестве средства тренировки не только навыков но и средства развития личности.
Следующим шагом стало определение наиболее типичных представителей выбранных жанров. Для этого были сформированы требования к характеристикам игры.
Требования к компьютерным играм выдвинутые в рамках исследования:
1) Компьютерная игра должна иметь подходящие возрастные ограничения
2) Игра должна обладать возможностью нелинейного прохождения
3) Игра должна обладать умеренными требованиями к используемой компьютерной технике
4) По мере прохождения игры должна возрастать сложность игрового процесса, а также требования к навыкам игрока
После завершения контент анализа компьютерных игр и определения подходящих было произведено измерение выбранных качеств личности до взаимодействия с компьютерной игрой. Затем участники, показавшие одинаковые низкие результаты по одному из выбранных качеств были объединены в общую группу и затем разделены на экспериментальные и контрольные подгруппы. Участникам экспериментальных подгрупп в течение четырёх месяцев взаимодействовали с предложенными компьютерными играми. Затем было проведено повторное измерение характеристик и математическая обработка результатов.
В результате математической обработки было выявлено, что наиболее эффективными для использования в качестве дополнительного средства развития личности являются игры жанра RTS (Real Time Strtagy). Игры данного жанра повышают интеллектуальную лабильность и способствуют развитию аналитического мышления. Общее количество участников эксперимента с низким показателем интеллектуальной лабильности составило 36 человек, это составило 11,32 % от общей выборки. Группа была разделена на экспериментальную и контрольную подгруппы по 18 человек в каждой. После завершения взаимодействия с игрой были получены следующие результаты. В экспериментальной группе положительный эффект был достигнут у 14 участников, в контрольной группе положительные изменения были лишь у 5 участников. В результате обработки результатов при помощи углового преобразования Фишера было получено φ*эмп= 3.147 находящееся в зоне значимости. На основании этого был сделан вывод о том, что компьютерные игры жанра RTS способны оказывать положительное влияние на развитие интеллектуальной лабильности у подростков.
Спорным эффектом обладают многопользовательские игры. Было выявлено, что игры жанра MMORPG способны положительно влиять на развитие коммуникативных навыков подростков. В ходе анализа выборки были выявлены 28 подростков с низкими коммуникативными навыками, что составило 8,81 % от общего объёма выборки. Группа подростков со сниженными коммуникативными навыками была поделена на три подгруппы первые две группы, выступили в качестве экспериментальных, третья выступила в качестве контрольной. Первой группе была выдана игра жанра MMORPG, второй группе жанра action. После завершения взаимодействия с играми были получены следующие результаты. Положительный эффект в первой группе был отмечен у 7 участников из 9. Во второй группе у 3 из 9. В контрольной группе лишь у 2 из 10. Результаты каждой из групп были сравнены между собой и обработаны при помощи углового преобразования Фишера. При сравнении первой группы с контрольной было получено φ*эмп= 2.684 находящееся в зоне значимости. При сравнении результатов второй и третьей группы было получено φ*эмп=0.659 находящееся вне зоны значимости. При сравнении результатов первой и второй группы было получено φ*эмп= 1.973 находящееся в зоне неопределённости. Из полученных результатов был сделан вывод о том, что игры жанра MMORPGспособствуют развитию коммуникативных навыков, однако игры данного жанра представляют опасность формирования зависимого поведения. Это связанно с тем, что не предполагают логического завершения, а также в процессе игры на игрока накладываются определённые обязательства перед другими игроками, что способствует формированию внутриигровых целей. Это приводит к необходимости постоянного контроля вовлеченности игрока в игру с целью удерживания его актуальных целей за пределами игры. В результате этого использование компьютерных игр жанра MMORPGв качестве средства развития коммуникативных навыков является нецелесообразным в связи с тем, что классические способы развития коммуникативных навыков значительно проще. Игры жанра action не способны оказывать значимого влияния на развитие коммуникативных навыков. Однако результаты сравнения первой и второй группы показали значение φ*эмп в зоне неопределённости. Следовательно, необходимо повторное исследование влияния игр жанра action на коммуникативные навыки подростков. Для этого необходимо произвести более детальный анализ данного жанра компьютерных игр. И выработать новые критерии подбора игры.
Помимо жанровых особенностей, важным элементом выступает сюжетная линия игры. Детально этот вопрос рассмотрен в работе «Связь компьютерных игр с коммуникативными и личностными особенностями игрока».
Итоги: в рамках проведённого исследования была продемонстрирована возможность использования компьютерных игр в качестве средства развития коммуникативных и личностных особенностей подростков. Разработаны рекомендации по использованию компьютерных игр в качестве средства развития коммуникативных и личностных особенностей подростков. Однако использование компьютерных игр в работе с подростками сопряжено с риском формирования зависимого поведения. Это приводит к необходимости обеспечения профилактики игровой зависимости, а также постоянному контролю взаимодействия подростка с игрой. В результате этого значительная часть компьютерных игр имеющихся в доступе для широкого рынка потребителей не пригодны для этих целей. Это связанно с тем, что большинство компьютерных игр являются аналогом обыкновенных игр, направленных на развлечение. В рамках компьютерной игры создаются условия, которые положительно влияют на развитие личностных качеств и навыков. Однако это не является целью представленной на рынке компьютерных игр продукции. Полной противоположностью обыкновенных игр в данном аспекте являются дидактические игры, преследующие строго определённые цели. Следовательно, необходимо разработать дидактические компьютерные игры или адаптировать существующие, это не должны быть электронные версии обычных дидактических игр. Важно сделать продукт, который заинтересует подростка и позволит обойти его сопротивление попыткам влияния. Это позволит значительно повысить эффективность использования компьютерной игры в качестве дополнительного средства развития личности. Полученные в рамках данного исследования результаты являются основой для дальнейшего исследования возможностей использования компьютерных игр в качестве средства развития личности.
Литература:
1. Вербицкая Т.А Влияние системы интернета на психо-семантическое пространство пользователя: дис.... канд. психол. наук: 19.00.01 / Вербицкая Татьяна Алексеевна. — М., 2002. — 116 с.
2. Игровой рынок в России отчёт Mail.RuGroup за 2012 [Электронный ресурс] http://corp.mail.ru/media/files/igrovoj-rynok-v-rossiimail.ru-group2012.pdf (дата обращения 01.04.14)].
3. Колотилова И. В. Индивидуально-психологические характеристики подростков, увлеченных ролевыми компьютерными играми: дис. канд. психол. наук: 19.00.01 / Колотилова Инна Владимировна — М., 2009. — 234 с.
4. Котляров А. В. Другие наркотики, или HomoAddictus: человек зависимый. — М. Психотерапия 2006. — 480 с.
5. Москалёва О. Н. Разработка и использование компьютерных игр в самостоятельной работе по русскому языку как иностранному: Базовый уровень: дис. канд. пед. наук 13.00.02 / Москалёва Ольга Николаевна. — М., 2004. — 207 с.
6. Новиков А. М. Методология игровой деятельности. М.: Издательство «Эгвес», 2006. — 48 с.
7. Рубинштейн С. Л. Проблемы общей психологии. — М. СПб. Питер 2003.