В статье рассматриваются некоторые аспекты применения интерактивной компьютерной графики (ИКГ) в театральной деятельности. Проведя анализ, можно выделить следующие возможности ИКГ: управление спектаклем (элементами сцены и оборудованием); частичная замена декораций спектакля метками (QR-, BR-коды); сохранение декораций, имеющихся в театральном музее (перевод экспозиции в 3D модели); возможность проведения интерактивного спектакля, в т. ч. его трансляция; создание спецэффектов и увеличение их зрелищности; реконструкция спектакля.
Ключевые слова: интерактивные возможности, компьютерная графика, агрегация классов.
This article discusses some aspects of the use of interactive computer graphics (ICG) in theatrical activity. After analysis, we can distinguish the following possibilities ICG: performance management (elements of a scene); partial replacement of the scenery of the play marks (QR, BR-codes); preservation of scenery, available at the theatre Museum (translation exposure in the 3D model); the possibility of interactive performance, including its broadcast; creation of special effects and increase their entertainment; reconstruction of the play.
Keywords:interactivity, computer graphics, aggregation classes.
К настоящему времени компьютерная графика и аппаратные конфигурации достигли уровня, когда возможно отображение на экране множества сложных 3D-объектов, сохраняя при этом интерактивность и реалистичность происходящего, это коснулось и театральной среды [1–4]. Одним из примеров внедрения ИКГ в театральную жизнь служит проект команды разработчиков (Дэвид Харвей и Джорж Панэ) 3D модели Королевского Оперного театра в Лондоне Ковент Гарден на основе технологии NVIDIA Quadro. Предложенное решение заключает в создании виртуальной версии королевского Оперного Театра, что позволило использовать эту модель не только для подготовки окружения сцены и дизайнерской работы, но и непосредственного управления источниками света в основном зрительном зале [5].
Для анализа театральных задач рассмотрим жизненный цикл спектакля. Условно его можно разбить на пять этапов:
- «замысел» — зарождение идеи, утверждение сюжета и композиции, подбор музыки, распределение ролей актеров и их амплуа и т. д.;
- «воплощение» — работа режиссеров с актерами в процессе репетиций; подготовка и изготовление декорационного оформления спектакля, костюмов; изготовление партитуры звука и свате, разборка эскизов программки и афиши;
- «сборка» — прогоны (репетиции связок), монтировочная репетиция, генеральная репетиция;
- «маркетинг и реклама» — продажа билетов, печать программок и афиш, распространение рекламных буклетов и т. д.
- «проведение» — постановка спектакля, как в день премьеры, так и в последующие дни показа спектакля;
При этом на каждом из этапов возникает ряд творческих, производственных, образовательных и маркетинговых задач:
- творческие задачи рассматривают вопросы, связанные с превизуализацией, рассматривающая подготовку мизансцен спектакля, опираясь на имеющееся оснащение и окружение сцены;
- производственные задачи охватывают ряд вопросов, связанных с работой над подготовкой сцены, монтажом спектакля, производством декораций, а также непосредственного управления спектаклем;
- маркетинговые задачи решают вопросы продвижения и ознакомления зрителей со спектаклем и деятельностью театра;
- образовательные задачи, связанные с подготовкой актеров и будущих режиссеров.
Исходя из перечисленных выше задач, можно предположить, что возможным решением, позволяющим облегчить подготовку и проведение спектакля, может послужить разработка интерактивного программного приложения — «Редактор режиссера», которое бы включало интерактивную 3D модель сценического пространства, предназначенную для подготовки и проведения спектаклей. Приложение позволит избежать проблем, вызванных ограниченностью времени встреч режиссеров и актеров, нехваткой технических средств для создания спецэффектов.
В процессе разработки могут возникнуть определенные риски, связанные с технической ограниченностью и нехваткой ресурсов для создания единой среды, которая бы использовалась для подготовки и проведения спектаклей. Поэтому для успешной реализации этой идеи следует провести ряд подготовительных работ:
- анализ функциональных возможностей моделируемого сценического пространства;
- выбор технических средств разработки;
- разработка трехмерных моделей отдельных элементов оснащения;
- создание интерактивной компьютерной трехмерной модели сценического пространства;
- подготовка и настройка элементов приложения;
- тестирование и отладка «Редактора режиссера».
При проектировании «Редактора режиссера» необходимо выделить структуру, которую удобно представить UML-диаграммой классов базовых элементов спектакля (рис.1). Диаграмма представляет собой описание классов и их взаимосвязь.
Класс Enitity (Сущность) является корневым для всех объектов сцены. Он содержит название объекта и его ID в библиотеке объектов. Механизм наследования предполагает разбиение данного суперкласса на два класса: дерево объектов сцены BaseSceneObject (Базовые объекты сцены) и дерево эффектов BaseModifier (Базовые модификаторы). Класс BaseSceneObject имеет потомка SceneObject (Объекты сцены), который будет хранить сведения о внешнем виде модели, и реализовывать механизм привязки динамики объектов. Потомком класса SceneObject является класс Actor (Актер), который представляет собой модель аватара, заменяющего актера на виртуальной сцене. Класс BaseModifier имеет двух потомков Modifiers (Модифиаторы), реализующих динамику объектов сцены, и Effects (Эффекты), обеспечивающих зрелищность виртуальной сцены. В свою очередь, потомками класса Effects являются три класса: Light (Освещение), Sound (Звук) и VisualEffects (Спецэффекты). Абстрактный класс Scene (Сцена) будет являться контейнером для всех объектов сцены.
Отношение агрегации между классами BaseSceneObject и BaseModifier, BaseSceneObject и Modifiers предполагает, что каждый объект в зависимости от своего предназначения имеет определенное поведение).
Рис. 1. Диаграмма классов базовых элементов спектакля
Также на этапе проектирования необходимо выбрать технические средства для разработки. Взаимодействие программных средств для разработки «Редактора режиссера» представлено на рис.2.
Рис. 2. Схема взаимодействия программных средств, необходимых для разработки приложения подготовки и управления спектаклем
Имеющиеся пакеты программ и средства графической разработки взаимодействуют посредством передаваемых друг другу файлов соответствующего формата. В итоге результатами разработки будут являться модели элементов оснащения сцены в формате*.max и приложение «Редактор режиссера» в формате*.exe.
Предложенное решение представляет режиссеру следующие возможности:
- четкое представление об объектах оснащения сцены, имеющихся в театре;
- расстановка декораций и планирование и просмотр степени освещения сцены;
- предварительная оценка качества и уровня зрелищности;
- модель сцены с декорациями и заданными параметрами освещения можно использовать в маркетинговых и образовательных целях;
- реконструкция спектакля.
В заключение следует отметить, что приведенное выше описание взаимодействия классов и конфигурация программных средств позволяют реализовать в дальнейшем интерактивное приложение «Редактор режиссера», которое предусматривает модульный принцип разработки и благодаря гибкой структуре диаграмм в дальнейшем может быть легко масштабируемым.
Литература:
1. Geigel, J. and Schweppe, M., What’s the Buzz?: A Theatrical Performance in VS, USA, 2004.
2. Geigel, J. and Schweppe, M., Live Theater on a Virtual Stage: Incorporating Soft Skills and Teamwork in Computer Graphics Education. USA, IEEE Computer Graphics, 2011 (vol.31 no.1).
3. Microsoft Academic Days on Game Development in Computer Science Education, USA, 2007.
4. Burke J., DYNAMIC PERFORMANCE SPACES FOR THEATRE PRODUCTION, TD&T, Vol. 38 No. 1 (Winter 2002).
5. NVIDIA ПРЕСС-ЦЕНТР. Королевский Оперный театр. http://www.nvidia.ru/object/royal_opera_house_ru.html Режим доступа: свободный.