Ключевые слова: геймификация, иностранный язык, электронное обучение.
Широкое распространение игр, развитие Интернета и необходимость создания привлекательных образовательных практик привели к возникновению геймификации как новой формы обучения и профессиональной подготовки. Многие преподаватели увидели потенциал геймификации в дополнении и расширении возможностей традиционного обучения, но некоторые исследователи увидели в этом явлении возможность смены всей образовательной парадигмы, где акцент будет делаться на социальное интерактивное обучение, а не на обучение с поддержкой преподавателя и самообучение.
На поверхности геймификации лежит идея использования игрового подхода для того, чтобы сделать преподавание и обучение более занимательными. Но если разбираться с этим явлением серьезно, то можно обнаружить такие неоценимые для обучения возможности как, вовлеченность в учебный процесс, высокую мотивацию, автономию и смысловое содержание. В играх приобретается необходимый опыт, устанавливаются безопасные границы, в пределах которых можно исследовать явления, обдумывать их и практиковаться, не боясь совершать ошибки, так как всегда можно нажать кнопку перезагрузки и стать чемпионом в следующей игре. Игра — идеальная обучающая среда со встроенным разрешением на ошибку, побуждающая мыслить нестандартно и развивать самоконтроль. Геймификация — это способ воздействия на обучающихся. В электронном образовании игры могут заменить надоевшие типовые задания, а при традиционном обучении разнообразить сложившийся формат занятий. Настоящая ценность геймификации состоит в том, чтобы игровой принцип способствовал созданию осмысленного учебного опыта.
Зарубежные исследователи дают разные определения геймификации. Габе Зихерманн определяет геймификацию как процесс использования игровой механики и мышления, для того, чтобы увлечь аудиторию и решить проблемы [1]. Эми Джо Ким считает, что геймификация — это использование игровых технологий для того, чтобы сделать задания более увлекательными и веселыми [2]. Карл Капп дает самое развернутое, на наш взгляд, определение геймификации. По его мнению, это использование принципов игровой механики, эстетики и мышления для того, чтобы вовлечь обучающихся в учебный процесс, повысить мотивацию, активизировать обучение и решить проблемы [3].
Рассмотрим, что подразумевается под каждым элементом данного определения. Цель любой игры — создать систему, в которой игроки имеют какую-то абстрактную задачу, подразумевающую испытания и трудности в ходе ее выполнения. Игра имеет определенные правила, обладает высокой интерактивностью и вызывает положительную эмоциональную реакцию. Механика игры заключается в зарабатывании баллов, бонусов, продвижении на следующий уровень и является важным фундаментом всего процесса геймификации. Без красивого эстетичного вида и качественной графики геймификация не будет успешной и провалится на начальном этапе. Игровое мышление, пожалуй, самый важный элемент геймификации, так как именно оно придает особый смысл простым действиям, добавляя им такие элементы как, конкуренция, сотрудничество, исследование и т. д. Еще одним ключевым моментом геймификации является вовлеченность участников, т. е. привлечение их внимания и вовлечение в процесс образовательной игры.
Стаальдуйнен и Фрейтас предлагают структуру игрового обучения, включающую в себя различные обучающие модели (Рис. 1) [4]. Данная схема показывает необходимость соединения дизайна игры и стратегий педагогического моделирования.
Рис.1 Структура игрового обучения
Полезной функцией геймификации можно считать введение игровых бонусов в учебные ситуации и получение какого-то вознаграждения за выполненные задания, ведь традиционная оценочная система уже не мотивирует студентов. В основе геймификации лежит триада из основных элементов:
1. Очки (points), показывающие прогресс прохождения по игровому пространству; как правило, выдаются за определенные действия.
2. Бейджи (badges), которые являются в большей степени приятным дополнением, однако необходимо учитывать, что бейджи могут выдаваться как за высокие результаты, так и за низкие.
3. Доски лидеров (leaderboards), которые отображают прогресс игрока относительно других в игровом пространстве [5].
Интересным примером успешной геймификации при изучении иностранных языков может стать игра “Global conflicts”, которая завоевала множество международных призов [6]. В данной игре студенты оказываются в центре мировых конфликтов, связанных с войнами и нарушением прав человека. Различные задания позволяют оказаться в роли журналиста или другого заинтересованного лица, который должен применить все свои знания и умения. Игра имеет несколько миссий:
- Афганистан;
- Дети-солдаты;
- Контрольно-пропускной пункт;
- Военные операции;
- Предприятия каторжного труда.
При изучении темы “Wrongdoings at the workplace” в рамках дисциплины “Business English” очень полезной может оказаться последняя миссия игры (Рис.2).
Рис. 2 Global Conflicts: Sweatshops
Студенты играют от имени главного персонажа — совладельца «Европейской кожаной фабрики», который отправился в Бангладеш, чтобы выяснить используется ли детский труд в кожевенном производстве. Перед ним стоит две задачи:
- собрать доказательства того, что дети работают на кожевенном заводе;
- найти решение, которое не навредит его предприятию и наемным работникам.
Они должны собрать информацию, подготовить веские аргументы и открыто поговорить с главой компании. Собирая информацию, игроки должны общаться с различными работниками кожевенного завода. Под общением понимается выбор предложенных вариантов диалога и отслеживание реакций на вопросы. Диалоги с работниками — это маленькие загадки-головоломки, которые предстоит решить в процессе игры. В итоге, расспрашивая работников, игроки получают информацию о химикатах, детском труде, загрязнении окружающей среды и тяжелых условиях работы на заводе. Игроки реагируют на алгоритмы и получают информацию, заложенную в игре. Но сбора информации недостаточно для успешного прохождения игры. Следующий серьезный шаг — согласовать данные с определенной обстановкой и предложить решение проблемы. Такого рода сюжетно-ролевые и ситуативные игры позволяют формировать и улучшать навыки говорения, аудирования, активизируют лексику, способствуют развитию личности и коммуникативных навыков.
Перемены неизбежны, жизнь всегда вносит свои коррективы, и система образования не является исключением и тоже вынуждена меняться. Современные студенты живут в особом интерактивно-игровом пространстве, поэтому важно создать удобную среду для обучающихся, что и позволяет сделать геймификация. Включение элементов геймификации в процесс изучения иностранного языка существенно повышает мотивацию, которая достигается за счет сюжета, дизайна и интерактивности образовательных игр.
Литература:
1. Zichermann G., Linder J. Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. — John Wiley & Sons, 2010.
2. Kim A. J. Community building on the web: Secret strategies for successful online communities. — Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., 2000.
3. Kapp K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. — John Wiley & Sons, 2012.
4. Van Staalduinen J. P., de Freitas S. A Game-Based Learning Framework: Linking Game Design and Learning //Learning to play: exploring the future of education with video games. — 2011. — Т. 53. — С. 29.
5. Невоструев П. Ю. Применение концепции игрофикации в рамках разработки контент-стратегии // Евразийское научное объединение. — 2015. Т.1. № 3(3). с. 73–74.
6. Global conflicts game http://shop.seriousgames.net/produkt/global-conflict/world.html