Геймификация обучения иностранному языку | Статья в журнале «Молодой ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 30 ноября, печатный экземпляр отправим 4 декабря.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: Педагогика

Опубликовано в Молодой учёный №11 (91) июнь-1 2015 г.

Дата публикации: 02.06.2015

Статья просмотрена: 3405 раз

Библиографическое описание:

Краснова, Т. И. Геймификация обучения иностранному языку / Т. И. Краснова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2015. — № 11 (91). — С. 1373-1375. — URL: https://moluch.ru/archive/91/19871/ (дата обращения: 16.11.2024).

Ключевые слова: геймификация, иностранный язык, электронное обучение.

 

Широкое распространение игр, развитие Интернета и необходимость создания привлекательных образовательных практик привели к возникновению геймификации как новой формы обучения и профессиональной подготовки. Многие преподаватели увидели потенциал геймификации в дополнении и расширении возможностей традиционного обучения, но некоторые исследователи увидели в этом явлении возможность смены всей образовательной парадигмы, где акцент будет делаться на социальное интерактивное обучение, а не на обучение с поддержкой преподавателя и самообучение.

На поверхности геймификации лежит идея использования игрового подхода для того, чтобы сделать преподавание и обучение более занимательными. Но если разбираться с этим явлением серьезно, то можно обнаружить такие неоценимые для обучения возможности как, вовлеченность в учебный процесс, высокую мотивацию, автономию и смысловое содержание. В играх приобретается необходимый опыт, устанавливаются безопасные границы, в пределах которых можно исследовать явления, обдумывать их и практиковаться, не боясь совершать ошибки, так как всегда можно нажать кнопку перезагрузки и стать чемпионом в следующей игре. Игра — идеальная обучающая среда со встроенным разрешением на ошибку, побуждающая мыслить нестандартно и развивать самоконтроль. Геймификация — это способ воздействия на обучающихся. В электронном образовании игры могут заменить надоевшие типовые задания, а при традиционном обучении разнообразить сложившийся формат занятий. Настоящая ценность геймификации состоит в том, чтобы игровой принцип способствовал созданию осмысленного учебного опыта.

Зарубежные исследователи дают разные определения геймификации. Габе Зихерманн определяет геймификацию как процесс использования игровой механики и мышления, для того, чтобы увлечь аудиторию и решить проблемы [1]. Эми Джо Ким считает, что геймификация — это использование игровых технологий для того, чтобы сделать задания более увлекательными и веселыми [2]. Карл Капп дает самое развернутое, на наш взгляд, определение геймификации. По его мнению, это использование принципов игровой механики, эстетики и мышления для того, чтобы вовлечь обучающихся в учебный процесс, повысить мотивацию, активизировать обучение и решить проблемы [3].

Рассмотрим, что подразумевается под каждым элементом данного определения. Цель любой игры — создать систему, в которой игроки имеют какую-то абстрактную задачу, подразумевающую испытания и трудности в ходе ее выполнения. Игра имеет определенные правила, обладает высокой интерактивностью и вызывает положительную эмоциональную реакцию. Механика игры заключается в зарабатывании баллов, бонусов, продвижении на следующий уровень и является важным фундаментом всего процесса геймификации. Без красивого эстетичного вида и качественной графики геймификация не будет успешной и провалится на начальном этапе. Игровое мышление, пожалуй, самый важный элемент геймификации, так как именно оно придает особый смысл простым действиям, добавляя им такие элементы как, конкуренция, сотрудничество, исследование и т. д. Еще одним ключевым моментом геймификации является вовлеченность участников, т. е. привлечение их внимания и вовлечение в процесс образовательной игры.

Стаальдуйнен и Фрейтас предлагают структуру игрового обучения, включающую в себя различные обучающие модели (Рис. 1) [4]. Данная схема показывает необходимость соединения дизайна игры и стратегий педагогического моделирования.

Рис.1 Структура игрового обучения

 

Полезной функцией геймификации можно считать введение игровых бонусов в учебные ситуации и получение какого-то вознаграждения за выполненные задания, ведь традиционная оценочная система уже не мотивирует студентов. В основе геймификации лежит триада из основных элементов:

1.                  Очки (points), показывающие прогресс прохождения по игровому пространству; как правило, выдаются за определенные действия.

2.                  Бейджи (badges), которые являются в большей степени приятным дополнением, однако необходимо учитывать, что бейджи могут выдаваться как за высокие результаты, так и за низкие.

3.                  Доски лидеров (leaderboards), которые отображают прогресс игрока относительно других в игровом пространстве [5].

Интересным примером успешной геймификации при изучении иностранных языков может стать игра “Global conflicts”, которая завоевала множество международных призов [6]. В данной игре студенты оказываются в центре мировых конфликтов, связанных с войнами и нарушением прав человека. Различные задания позволяют оказаться в роли журналиста или другого заинтересованного лица, который должен применить все свои знания и умения. Игра имеет несколько миссий:

-         Афганистан;

-         Дети-солдаты;

-         Контрольно-пропускной пункт;

-         Военные операции;

-         Предприятия каторжного труда.

При изучении темы “Wrongdoings at the workplace” в рамках дисциплины “Business English” очень полезной может оказаться последняя миссия игры (Рис.2).

Рис. 2 Global Conflicts: Sweatshops

 

Студенты играют от имени главного персонажа — совладельца «Европейской кожаной фабрики», который отправился в Бангладеш, чтобы выяснить используется ли детский труд в кожевенном производстве. Перед ним стоит две задачи:

-                   собрать доказательства того, что дети работают на кожевенном заводе;

-                   найти решение, которое не навредит его предприятию и наемным работникам.

Они должны собрать информацию, подготовить веские аргументы и открыто поговорить с главой компании. Собирая информацию, игроки должны общаться с различными работниками кожевенного завода. Под общением понимается выбор предложенных вариантов диалога и отслеживание реакций на вопросы. Диалоги с работниками — это маленькие загадки-головоломки, которые предстоит решить в процессе игры. В итоге, расспрашивая работников, игроки получают информацию о химикатах, детском труде, загрязнении окружающей среды и тяжелых условиях работы на заводе. Игроки реагируют на алгоритмы и получают информацию, заложенную в игре. Но сбора информации недостаточно для успешного прохождения игры. Следующий серьезный шаг — согласовать данные с определенной обстановкой и предложить решение проблемы. Такого рода сюжетно-ролевые и ситуативные игры позволяют формировать и улучшать навыки говорения, аудирования, активизируют лексику, способствуют развитию личности и коммуникативных навыков.

Перемены неизбежны, жизнь всегда вносит свои коррективы, и система образования не является исключением и тоже вынуждена меняться. Современные студенты живут в особом интерактивно-игровом пространстве, поэтому важно создать удобную среду для обучающихся, что и позволяет сделать геймификация. Включение элементов геймификации в процесс изучения иностранного языка существенно повышает мотивацию, которая достигается за счет сюжета, дизайна и интерактивности образовательных игр.

 

Литература:

 

1.                  Zichermann G., Linder J. Game-based marketing: inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests. — John Wiley & Sons, 2010.

2.                  Kim A. J. Community building on the web: Secret strategies for successful online communities. — Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., 2000.

3.                  Kapp K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. — John Wiley & Sons, 2012.

4.                  Van Staalduinen J. P., de Freitas S. A Game-Based Learning Framework: Linking Game Design and Learning //Learning to play: exploring the future of education with video games. — 2011. — Т. 53. — С. 29.

5.                  Невоструев П. Ю. Применение концепции игрофикации в рамках разработки контент-стратегии // Евразийское научное объединение. — 2015. Т.1. № 3(3). с. 73–74.

6.                  Global conflicts game http://shop.seriousgames.net/produkt/global-conflict/world.html

Основные термины (генерируются автоматически): игра, детский труд, игровая механика, игровое обучение, игровое пространство, иностранный язык, кожевенный завод, традиционное обучение, учебный процесс.


Похожие статьи

Использование цифровых инструментов в обучении иностранному языку

Использование метода геймификации на уроках физики

Мобильная педагогика для обучения иностранным языкам

Моделирование асинхронного обучения

Перспективы использования смешанного обучения при обучении иностранному языку

Интегрированное обучение иностранному языку на примере математики и иностранного языка

В статье авторы рассматривают интегрированный подход к обучению иностранному языку на примере математики и иностранного языка.

Тренинг как технология активного обучения

В статье рассматриваются тренинг в качестве технологии активного обучения иностранным языкам.

Дистанционное обучение по системе “Skype” на занятии иностранного языка как метод инновационной педагогики старшей и высшей школы

Использование современных web-технологий при реализации информационных систем в сфере образования

Использование цифровых ресурсов для контроля знаний по английскому языку

Похожие статьи

Использование цифровых инструментов в обучении иностранному языку

Использование метода геймификации на уроках физики

Мобильная педагогика для обучения иностранным языкам

Моделирование асинхронного обучения

Перспективы использования смешанного обучения при обучении иностранному языку

Интегрированное обучение иностранному языку на примере математики и иностранного языка

В статье авторы рассматривают интегрированный подход к обучению иностранному языку на примере математики и иностранного языка.

Тренинг как технология активного обучения

В статье рассматриваются тренинг в качестве технологии активного обучения иностранным языкам.

Дистанционное обучение по системе “Skype” на занятии иностранного языка как метод инновационной педагогики старшей и высшей школы

Использование современных web-технологий при реализации информационных систем в сфере образования

Использование цифровых ресурсов для контроля знаний по английскому языку

Задать вопрос