Игровые объекты MMORPG как вещи и объекты гражданских прав
Автор: Смирнова Татьяна Сергеевна
Рубрика: 9. Гражданское право и процесс
Опубликовано в
Дата публикации: 01.04.2020
Статья просмотрена: 990 раз
Библиографическое описание:
Смирнова, Т. С. Игровые объекты MMORPG как вещи и объекты гражданских прав / Т. С. Смирнова. — Текст : непосредственный // Государство и право: теория и практика : материалы VI Междунар. науч. конф. (г. Санкт-Петербург, апрель 2020 г.). — Санкт-Петербург : Свое издательство, 2020. — С. 8-16. — URL: https://moluch.ru/conf/law/archive/366/15757/ (дата обращения: 16.11.2024).
В статье исследуется правовое регулирование игровых объектов многопользовательских ролевых онлайн-игр в рамках правовой системы Российской Федерации и зарубежных стран. Рассматриваются научные подходы к правовому регулированию таких объектов как объектов прав собственности и гражданских прав.
Ключевые слова: игровые объекты, виртуальные объекты, виртуальная собственность, многопользовательские ролевые онлайн-игры, MMORPG.
Стремительное развитие информационных технологий и сети Интернет в XXI веке способствовало созданию новых объектов гражданских отношений, носящих виртуальную природу, требующих создания нового правового регулирования. Ряд таких объектов связан с игровыми объектами массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (Massively multiplayer online roleplaying game или MMORPG), приобретающими все большую популярность среди отечественных пользователей. На сегодняшний день судебное и законодательное регулирование в отношении данных объектов в России, как и в большинстве зарубежных стран отсутствует. В мировой юридической доктрине распространены различные подходы к регулированию игровых объектов, один из которых предлагает распространять на такие объекты режим вещей и права собственности, применив аналогию права. На чем базируется данный подход, и применим ли он в отечественной системе?
Резюмируя тезисы научных работ отечественных исследователей, можно отметить, что при обосновании данного подхода они исходят из следующего:
– игровые объекты по своей природе обладают действительной или потенциальной коммерческой ценностью в силу готовности людей платить за такие виртуальные объекты вполне реальные деньги [1, с. 2];
– возможно расширительное толкование статьи 35 Гражданского Кодекса РФ, указывающей, что «в России охраняются все виды частной собственности», а значит и виртуальная (если мы признаем игровые объекты в качестве виртуальной собственности) [2];
– ссылка на правовое регулирование таких объектов в азиатских правопорядках (Китай, Тайвань);
– такие объекты могут приобретаться и отчуждаться даже вне игры, и обладают явно выраженной потребительской ценностью;
– виртуальные миры, особенно игровые, предусматривают господство персонажа (аватара) над такими объектами, персонаж осуществляет те же правомочия в отношении виртуальных предметов, что и реальный владелец аналогичных реальных предметов;
– «определенные виды виртуальной собственности обладают многими характеристиками, свойственными традиционным объектам права собственности, и не должны быть исключены из-под правовой охраны только потому, что первоначально выглядят незнакомыми» [1, с. 13].
Подход к игровым или виртуальным объектам как имуществу, собственности получил широкое распространение и в американской правовой доктрине. Обосновывая необходимость рассматривать виртуальные объекты в указанной правовой плоскости, исследователи исходят из положений утилитарной теории Дж. Бентама, трудовой теории английского философа Дж. Локка и «личностной теории» немецкого философа В. Гегеля. Первая теория основана на том, что право должно предоставлять защиту тем объектам, которые повышают социальное обеспечение (благо) общества [3, p.41]. Для большинства экономистов создание и использование виртуальных активов не играет большой роли [4], однако практика показывает, что люди готовы вкладывать время и деньги в них. В какой-то мере виртуальная собственность может быть аналогична патентам, большинство из которых, как правило, бесполезно для общества [4]. Тем не менее, данная теория предоставляет права собственности на виртуальную собственность не в абсолютном значении: на права виртуальной собственности должны быть установлены ограничения по времени, предмету или объему прав [3, 4].
Главный тезис теории Дж. Локка заключается в том, что «если человек вложил труд на то, чтобы превратить некую «вещь в природе» в некое благо, он заслуживает того, чтобы пожинать его ценность, обладать ею» [4]. Подход применим к творческому вкладу игроков (например, создание персонажа), который позволяет функционал игры и лицензионное соглашение. Однако справедливо отметить, что «право собственности предоставляется только там, где труд создателя составляет гораздо большую часть стоимости актива» [4]. Пользователь не может претендовать на право обладать всем виртуальным пространством.
«Личностная теория» исходит из того, что права собственности связаны с такими правами человека, как право на свободу, самоутверждение и частную жизнь; она не проводит различий между реальными объектами и их виртуальными аналогами. В той степени, в которой теория оправдывает частную собственность на землю, она оправдывает собственность на виртуальную землю [4].
Вместе с тем, рассуждая на основании представленных научных положений о возможности распространения имущественного режима на виртуальные объекты, нельзя не поднять вопрос о целесообразности и революционности такого решения, а также о его практической реализации. Кроме того, примечательно, что, несмотря на достижения доктрины, американский законодатель пока не спешит распространять права собственности на виртуальные объекты. Суды США также не решились на этот шаг — «отчасти вследствие консерватизма, а отчасти вследствие лобби индустрии игр MMORPG, что не заинтересована в предоставлении пользователям каких-либо прав на виртуальные объекты, поскольку это может ограничить ее монополию и возложить дополнительные обременения» [1, с. 14]. Такие обременения могут выражаться, например, в «ответственности правообладателей за внесение изменений в виртуальный мир, которые влекут ущерб или снижение стоимости таких объектов» [1, с. 14].
В этой связи показателен правовой опыт Китая и Тайвани. С 2009 года в КНР возникла судебная практика, признающая имущественную ценность игровых объектов и прав на них за конкретным пользователем, признавая за такой собственностью часть характеристик «реальной» собственности [3, p.78]. Кроме того, в стране на основании актов Министерства общественной безопасности страны проводятся расследования по фактам кражи виртуальных объектов [3, p.78]. С сентября 2008 года Правительство Китая облагает налогом прибыль юридических и физических лиц (в размере 20 %), если денежные операции связаны с виртуальной валютой [5].
Не отстает в данном отношении и правовое регулирование виртуальных объектов, формирующееся в Тайвани. Министерство Юстиции Тайваня Постановлением от 23 ноября 2011 года [6] признало статус движимого имущества за объектами виртуальной реальности. Данным постановлением также были внесены поправки в Уголовный Кодекс Тайваня, предусматривающие наказание в виде тюремного заключения сроком до трех лет за кражу виртуальной собственности [7]. В Тайвани сформирована и обширная судебная практика, насчитывающая сотни случаев, связанных с защитой виртуальной собственности пользователей и установлением прав на нее [3, p. 81].
Обращаясь к правовому опыту регулирования режима виртуальных объектов в азиатских правопорядках стоит обратить внимание и на Южную Корею. В стране, начиная с 2000 года, Правительство установило, что виртуальная собственность имеет правовую ценность, и нет принципиальной разницы между правовой природой виртуальной собственности и ценными бумагами или электронными деньгами, и отнесло преступления, связанные с кражей виртуальных объектов, к разряду киберпреступлений [3, p.83].
Справедливости ради стоит отметить, что правовое регулирование складывается и в западных правопорядках — Нидерландах, Новой Зеландии и Австралии.
В Нидерландах с 2012 года формируется судебная практика в отношении виртуальных объектов, признающая их имущественную ценность [3, p.80]. Показательным примером является дело о краже предметов у игрока в MMORPG «RuneScape», рассмотренное Верховным судом Нидерландов 31 января 2012 года. В деле два подростка использовали физическую силу и угрожали 13-летнему мальчику, чтобы войти в его учетную запись «Runescape» и украсть игровые предметы. Суд постановил, что подростки виновны в краже, исходя из следующего: «только жертва могла после входа в «Runescape» использовать игровые предметы. Из-за их кражи он перестал осуществлять исключительную фактическую власть над ними (право собственности). Тот факт, что игра «Runescape» имеет владельца или производителя, не имеет отношения к делу» [8]. Примечательно, что Верховный суд также отметил, что кража виртуальной собственности в реальном мире не является частью игрового процесса в виртуальном мире. Он постановил, что виртуальные предметы обладают правовой и экономической ценностью из-за усилий и времени, вложенных в их получение.
Судебное регулирование в отношении игровых объектов складывается и в Австралии. Например, в одном из судебных разбирательств было установлено, что австралийский бизнесмен, который был одним из самых надежных и известных игроков в виртуальном мире EvE Online, и управляющим банком в виртуальном мире, был осужден из-за кражи виртуального золота клиентов виртуального банка и конвертации его в австралийские доллары. Суд избрал санкцию нарушителю в виде блокировки аккаунта пользователя в игре [3, p.93].
Вопрос об осуществлении и защите прав на виртуальные объекты и виртуальную собственность поднимался и правоведами Новой Зеландии. В 1999 году Комиссия по законодательству Новой Зеландии указала, что следует изменить традиционное определение понятия собственности в рамках гражданского и уголовного права. Право собственности должно пониматься не как одно право, но совокупность прав, в том числе прав на виртуальные объекты, поскольку только в таком случае право собственности в полной мере сможет учитывать различные концепции владения, пользования, распоряжения как материальным, так и нематериальным имуществом [8]. Примечательно, но именно в Новой Зеландии возникли первые прецеденты кражи виртуальной собственности и первая судебная практика (от 2007 года) признающая право собственности на виртуальные объекты. Основанием для таких глобальных правовых изменений послужили поправки, внесенные в 2003 году в Закон о преступлениях Новой Зеландии от 1961 года, предоставляющие правовую защиту нематериальным благам [8, p. 363].
Резюмируя выше сказанное, нельзя не отметить важность теоретической квалификации отношений по созданию и использованию виртуальных объектов, а также показательность практической реализации распространения режима прав собственности на такие объекты и их последствия в зарубежных правопорядках. Нельзя не согласиться, что установить правовое регулирование в отношении виртуальных объектов, и игровых объектов в частности, это актуальный вопрос для правовой и экономической системы практически каждого развитого государства, вместе с тем, решение на него, как было показано выше — в каждом случае индивидуально.
В российской правовой системе нам представляется нецелесообразным однозначно утверждать и распространять «вещный режим» на игровые объекты, даже если они имеют коммерческую ценность, поскольку, это нематериальные объекты, которые имеют свою специфику.
В отношении изложенного подхода А. Савельев указывал, что «признание виртуальных предметов объектами права собственности с распространением на них всех соответствующих гарантий выглядит слишком революционным решением» [9].
Е. Цатурян в свою очередь, опровергая обозначенный подход, исходит из экономического содержания отношений собственности. Она указывает, что российское право наделяет собственность двумя характеристиками:
– хозяйственным господством над вещью;
– «бременем собственности, которое заключается в необходимости осуществления затрат на содержание, ремонт, охрану имущества, уплату налогов, а также в риске возможных потерь» [10, с. 5].
По мнению Цатурян Е. виртуальные объекты (в том числе игровые) не обладают второй характеристикой «последние носят нематериальный характер, поэтому у пользователя отсутствует обязанность нести бремя их содержания, и, следовательно, указанные объекты не могут рассматриваться в качестве классических объектов права собственности» [10].
В качестве иного аргумента против данного подхода можно привести позицию М. Рожковой, которая указывает на действующий в российской цивилистике постулат о допустимости возникновения вещных прав лишь на материальные предметы (вещи). Поэтому отсутствуют основания для распространения норм вещного права на игровое имущество, какими бы замечательными свойствами оно не обладало, оно «живет» только в игре — вне игры его не существует [11].
Иной подход к объектам виртуальной собственности заключается в том, что виртуальные объекты (игровое имущество) должны быть отнесены к категории «иное имущество», в связи с чем, требуется внести изменения в перечень объектов гражданских прав. Данного подхода придерживается
А. Савельев и Е. Цатурян. Они предлагают рассматривать виртуальные объекты как «иное имущество» и «применять к этим отношениям нормы о соответствующих видах договоров, деликтах и неосновательном обогащении» [10, с. 5]. Тем не менее, А. И. Савельев сомневается в том, что со временем не «возникнет необходимость в выработке специальных норм» [1, с. 22].
Похожей позиции придерживается и цивилист А. А. Горбунов. Он предлагает ввести специальный правовой режим для виртуальных объектов: ранее специальное правовое регулирование для новых объектов права уже имело место, когда создавалось правовое регулирование для объектов интеллектуальных прав и бездокументарных ценных бумаг. Юрист отмечает, что «предлагаемые в теории и практике подходы лишь временное решение, в перспективе требуется поиск новых вариантов правовой охраны виртуальных объектов, с их конституированием как самостоятельных объектов гражданских прав» [12, с. 230].
Подход к виртуальным объектам как «иному имуществу» поддерживает и юрист В. С. Латухина. Обращаясь к международным источникам права, мы можем увидеть распространение абстрактной и широкой модели понимания категории «имущество». Например, Европейский суд по правам человека в своих решениях трактует понятие имущества, «отождествляя его со всеми закрепленными правами, которые способен доказать заявитель» [13]. Вследствие этого, В. С. Латухина приходит к выводу о возможности включения под «зонтик» понятия имущества виртуальных объектов.
У данной точки зрения также есть недостатки. Так, М. Рожкова указывает, что сложно согласиться с предложениями о включении игрового имущества в ст. 128 ГК в качестве самостоятельного объекта гражданских прав. Она считает, в этом нет необходимости. Кроме того, выделение новой категории объектов гражданских прав «вовсе не решает проблем, обнаруживаемых в судебной практике» (в частности, проблемы квалификации отношений в рамках положений ГК об играх и пари) [11].
Тем не менее, считаем, что данный подход является наиболее рациональным и применимым на сегодняшний день. Однако виртуальные объекты, стоит не просто отнести к «иному имуществу», но обозначить как некие «нематериальные объекты», права на которые должны регулироваться специальными нормами. Вместе с тем, считаем нецелесообразным распространять на игровые объекты MMORPG режим права собственности, применяя аналогию права.
Литература:
- Савельев А. И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. — 2014. — N 1. — С. 127–150.
- Шарапова Р. А. Виртуальная собственность как объект гражданских прав [Электронный ресурс]. // URL: https://interactive-plus.ru/ru/article/340953/discussion_platform (дата обращения: 30.03.2020).
- Bekker L. Defining virtual property in terms of the constitutional property clause [Электронный ресурс]. // URL: http://repository.nwu.ac.za/bitstream/handle/10394/11009/Bekker_L.pdf?sequence=1&isAllowed=y (дата обращения: 30.03.2020).
- Lastowka F. G. The Laws of the Virtual Worlds // California Law Review. — 2004. — P. 75.
- Patterson C. N., Hobbs M. A. Multidiscipline Approach to Governing Virtual Property Theft in Virtual Worlds // School of Information Technology. Deakin University. Waurn Ponds. Victoria, 3217.Australia. — P. 11.
- Горохова О. Н. Правовая природа ”виртуальной собственности” как объекта гражданских прав [Электронный ресурс]. // URL: https://lomonosov-msu.ru/archive/Lomonosov_2016/data/8636/uid93830_report.pdf (дата обращения: 30.03.2020).
- Avnita L. Commercial Transactions in the Virtual World: Issues and Opportunities [Электронный ресурс]. // URL: https://books.google.ru/books?id=di_2AwAAQBAJ&pg=PA99&lpg=PA99&dq=Taiwan+Ministry+of+Justice+Official+Notation+no+039030+(90)&source=bl&ots=ZGncZmiyk2&sig=ZizqoG4cXP_I8tlWih9qyaqUMP8&hl=ru&sa=X&ved=2ahUKEwjf1fCD__PeAhUMuIsKHYq-AmMQ6AEwAHoECAgQAQ#v=onepage&q=Taiwan %20Ministry %20of %20Justice %20Official %20Notation %20no %20039030 %20(90)&f=false (дата обращения: 30.03.2020).
- Rumbles W. Theft in the Digital: Can you Steal Virtual Property? [Электронный ресурс]. // URL: http://www.nzlii.org/nz/journals/CanterLawRw/2011/21.pdf (дата обращения: 30.03.2020).
- Савельев А. И. Электронная коммерция в России и за рубежом: правовое регулирование. — 2-е изд. — М.: Статут, 2016. — 640 с.
- Цатурян Е. Право на иллюзию // ЭЖ-Юрист. — 2016. — N 17–18.— С. 1–3.
- Рожкова М. Об имущественных правах на нематериальные объекты в системе абсолютных прав (часть четвертая — об относительных правах на игровое имущество и абсолютных правах на доменные имена) [Электронный ресурс]. // URL: https://zakon.ru/blog/2019/03/26/ob_imuschestvennyh_pravah_na_nematerialnye_obekty_v_sisteme_absolyutnyh_prav_chast_chetvertaya__ob_o (дата обращения: 30.03.2020).
- Горбунов А. А. Виртуальные объекты в видеоиграх: проблема охраноспособности // Пермский юридический альманах. — 2019. — № 2. — С. 225–232.
- Латухина В. С. Право виртуальных миров: новые объекты гражданских прав // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. — 2016. — С. 74–80.
Ключевые слова
виртуальная собственность, игровые объекты, виртуальные объекты, многопользовательские ролевые онлайн-игры, MMORPGПохожие статьи
Произведения фанатского творчества как объекты авторского права
В статье исследуются произведения фанатского творчества как объекты авторского права с точки зрения законодательства Российской Федерации, США и Австралии. Рассматриваются научные подходы к правовой природе фан-произведений; сравниваются правовые реж...
Безналичные деньги как объекты гражданских прав
В статье проводится системное изучение законодательного регулирования оборота безналичных денег в Российской Федерации, также анализируется правовая природа безналичных денег. Рассмотрены проблемы законодательного регулирования правового режима денег...
Некоторые проблемы правовой охраны товарных знаков в сети Интернет
В статье авторы пытаются определить возникающие проблемы правовой охраны товарных знаков в сети Интернет и описать способы их решения с помощью рекомендаций Всемирной организации интеллектуальной собственности.
Основные подходы к определению правового режима видеоигр в Российской Федерации
В статье автор анализирует различные подходы к определению правового режима видеоигр в Российской Федерации. Предлагается распространить на видеоигры режим сложных объектов, а также внести соответствующие изменения в законодательство.
Функции компьютерных игр как средства массовой коммуникации
В статье автор рассматривает и выделяет 10 основных функций компьютерных игр как средства массовой коммуникации в современном обществе и даёт примеры игр, в которых они наблюдаются.
Правовая природа товарного знака как средства индивидуализации результатов деятельности хозяйствующих субъектов
В статье рассмотрена правовая природа товарного знака. Проанализированы международные соглашения, российское законодательство, а также правовые позиции исследователей в области права, содержащиеся в специальной литературе, связанные с правовой природ...
Виртуальное имущество: понятие и признаки
В данной научной статье рассматриваются понятие и основные принципы виртуального имущества. В статье подробно описываются принципы виртуального имущества.
Проблемы правового регулирования цифровых объектов гражданских прав
Статья посвящена переосмыслению объектов гражданских прав в условиях цифровизации. Рассматриваются основные проблемы, препятствующие эффективному правовому регулированию новых цифровых объектов гражданских прав. Особое внимание уделено освещению проб...
Понятие и сущность ценных бумаг корпорации как объектов гражданского права
В статье рассматриваются существующие в науке подходы к определению корпоративных ценных бумаг, формулируется понятие корпоративных ценных бумаг. Рассматривается сущность ценных бумаг корпорации и их место в системе объектов гражданского права.
Подходы к пониманию правовой природы цифрового права и его соотношение с другими правовыми категориями
В статье рассматриваются особенности правового регулирования цифровых прав в России, изучаются их характерные признаки, а также проводится анализ сущности цифровых прав и их соотношение со смежными институтами права.
Похожие статьи
Произведения фанатского творчества как объекты авторского права
В статье исследуются произведения фанатского творчества как объекты авторского права с точки зрения законодательства Российской Федерации, США и Австралии. Рассматриваются научные подходы к правовой природе фан-произведений; сравниваются правовые реж...
Безналичные деньги как объекты гражданских прав
В статье проводится системное изучение законодательного регулирования оборота безналичных денег в Российской Федерации, также анализируется правовая природа безналичных денег. Рассмотрены проблемы законодательного регулирования правового режима денег...
Некоторые проблемы правовой охраны товарных знаков в сети Интернет
В статье авторы пытаются определить возникающие проблемы правовой охраны товарных знаков в сети Интернет и описать способы их решения с помощью рекомендаций Всемирной организации интеллектуальной собственности.
Основные подходы к определению правового режима видеоигр в Российской Федерации
В статье автор анализирует различные подходы к определению правового режима видеоигр в Российской Федерации. Предлагается распространить на видеоигры режим сложных объектов, а также внести соответствующие изменения в законодательство.
Функции компьютерных игр как средства массовой коммуникации
В статье автор рассматривает и выделяет 10 основных функций компьютерных игр как средства массовой коммуникации в современном обществе и даёт примеры игр, в которых они наблюдаются.
Правовая природа товарного знака как средства индивидуализации результатов деятельности хозяйствующих субъектов
В статье рассмотрена правовая природа товарного знака. Проанализированы международные соглашения, российское законодательство, а также правовые позиции исследователей в области права, содержащиеся в специальной литературе, связанные с правовой природ...
Виртуальное имущество: понятие и признаки
В данной научной статье рассматриваются понятие и основные принципы виртуального имущества. В статье подробно описываются принципы виртуального имущества.
Проблемы правового регулирования цифровых объектов гражданских прав
Статья посвящена переосмыслению объектов гражданских прав в условиях цифровизации. Рассматриваются основные проблемы, препятствующие эффективному правовому регулированию новых цифровых объектов гражданских прав. Особое внимание уделено освещению проб...
Понятие и сущность ценных бумаг корпорации как объектов гражданского права
В статье рассматриваются существующие в науке подходы к определению корпоративных ценных бумаг, формулируется понятие корпоративных ценных бумаг. Рассматривается сущность ценных бумаг корпорации и их место в системе объектов гражданского права.
Подходы к пониманию правовой природы цифрового права и его соотношение с другими правовыми категориями
В статье рассматриваются особенности правового регулирования цифровых прав в России, изучаются их характерные признаки, а также проводится анализ сущности цифровых прав и их соотношение со смежными институтами права.