О применении игровых технологий на уроке математики | Статья в сборнике международной научной конференции

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 23 ноября, печатный экземпляр отправим 27 ноября.

Опубликовать статью в журнале

Библиографическое описание:

Бобровский, А. А. О применении игровых технологий на уроке математики / А. А. Бобровский, З. А. Бобровская. — Текст : непосредственный // Актуальные вопросы современной педагогики : материалы IX Междунар. науч. конф. (г. Самара, сентябрь 2016 г.). — Самара : ООО "Издательство АСГАРД", 2016. — С. 1-4. — URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/206/10990/ (дата обращения: 15.11.2024).



Данная статья посвящена выявлению полезных свойств игры для изучения такой серьёзной учебной дисциплины, как математика. С учётом проведённого исследования научной литературы по данной тематике, приводятся примерные варианты обучающих игр.

Ключевые слова: математика, игра, обучение, образование

This article is devoted to revealing the useful properties of games for the study of such a serious academic discipline, such as mathematics. Based onthe research of the scientific literature there are examples of educational games according to this subject.

Keywords: math’s, a game, learning, education

Как известно, игровые технологии можно довольно широко использовать в качестве одного из средств развития, воспитания и, в том числе обучения. Увеличение умственной нагрузки на уроке побуждает учителя применять те или иные игровые приёмы для поддержания заинтересованности, и, как следствие, активности учащихся на уроке. Именно для этого многие педагоги ведут поиски новой методики обучения, различных приёмов, которые будут способствовать стимуляции самостоятельного приобретения знаний учениками. Ведь основной задачей учителя является развитие их познавательных способностей.

Возникновение у учащихся интереса к изучаемому предмету и, в частности, к математике, как минимум на половину зависит от того, как будет построена методика преподавания. Задачей учителя является создание такой атмосферы, при которой как можно большая часть учеников работала активно, была заинтересована, настроена на познание. Как отметил В. Г. Коваленко, особенно это важно в подростковом возрасте, когда только формируются, только определяются постоянные интересы и склонности к той или иной учебной дисциплине [3, 3]. Обучение математике не должно сводиться только лишь к сообщению каких-то фактов. Его цель — развитие интеллекта, культуры мышления, любознательности, дисциплинированности и критичности. И конечно же- математического мышления. Следует отметить, что развитие логического и математического мышления было поставлено Приказом Министерства Образования и науки РФ от 17.02.2010 № 1897 (ред. Приказ Минобрнауки от 29.12.2014 № 1644) «Об утверждении Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования» в качестве одной из главных целей обучения [4].

В качестве эффективных средств развития интереса к учебному предмету принято использовать такие приёмы, как: логические разминки, дидактические игры, сюжетно-ролевые игры, творческие задания, ребусы [2,33]. Применение этих процессов вовлечения и мотивации учащихся в науке получило название «геймификация образования». Под геймификацией принято понимать применение игровых методик в неигровых ситуациях [1, 314]. Как показывают исследования, использование игровых технологий позволяет оптимизировать образовательный процесс. Используя педагогическую литературу [5, 19], можно выделить следующие случаи применения геймификации:

  1.   в качестве фрагмента урока (его начала либо окончания);
  2.   в качестве способа освоения какой-либо части предмета либо её закрепления;
  3.   в качестве переходного элемента к следующей теме занятия;
  4.   для внеурочной деятельности.

Помимо этого встречаются и различные классификации игр, которые можно условно объединить в следующее группы:

  1.   по цели обучения (воспитывающие, развивающие, обобщающие, контролирующие, обучающие);
  2.   по характеру деятельности учащихся (творческие, поисковые, поисково-творческие);
  3.   по массовости (коллективные, индивидуальные);
  4.   по реакции (подвижные (быстрые), «тихие»).

В настоящее время тему геймификации образования можно назвать довольно развитой. О применении тех или иных игровых технологий написано множество научных и методических работ, как зарубежных, так и отечественных исследователей и педагогов, таких как Д. Кларк, В. Г. Коваленко, Л. П. Варенина и др.

Как известно, структурными компонентами игры являются: игровой замысел, правила, сами участники игры, цели и задачи, содержание и результат; так же, в частности, в математических дидактических играх компонентами будут являться оборудование (например, линейка, циркуль) и дидактическая задача. Сочетание всех элементов игры, их взаимодействие в совокупности повышают её эффективность и, как следствие, приводят к положительному результату. Какова же польза игры? Игра — это процесс, в котором участвуют две или более сторон, преследующих одну цель, однако конкурирующих между собой. Эти стороны следуют определённой, выработанной в большей части ими самими, стратегией, от выбора которой зависит победа или же поражение игрока. Таким образом, ключевым моментом в игре является дух соперничества. Задачей учителя является создание игрового сюжета, распределение ролей, а так же поддержание дисциплины. Ведь урок, построенный с использованием геймификации, будет полезен лишь в том случае, когда учащиеся дисциплинированы, внимательны, в меру активны и заняты самостоятельной работой. В случае, если все условия и правила игры будут выполнены верно, то она даст положительные результаты не только в обучении, но и в формировании личностных свойств, поскольку в этом случае будет реализован принцип воспитания в коллективе [3, 11].

Пожалуй, одной из самых известных игр является «Морской бой». Однако, мало кому известно, что даже такую простую игру можно использовать в образовательных целях. Так, с помощью неё, ученики быстро могут освоить такую тему, как «координаты точки на плоскости». В процессе данной игры учащиеся убеждаются, что положение точки на плоскости определяется с помощью двух её координат, при этом система отсчёта у каждого игрока должна быть одинакова, для того, чтобы возможно было играть. Помимо способствования лёгкому усвоению математического материала, эта игра развивает также немало важные тактические навыки ученика: внимание, наблюдательность, сообразительность, терпение и выдержку. Всё это будет полезно не только на уроке математики, но и может пригодиться в жизни.

Игрой, которая отлично подойдёт как для обучения математике, так и для тематической внеклассной работы можно назвать «Космическую прогулку». Основная цель игры — отработать умения и навыки применения правил умножения десятичных дробей; помимо этого игра должна осуществить контроль знаний учащихся, развить их любознательность и коммуникацию. Класс разбивается на 3 группы, каждая группа- экипаж космического корабля. У каждого ученика есть путевой лист, в котором он записывает результаты и решение всех примеров, встречающихся в течение урока. Игра состоит из 3-х этапов: составление девиза урока, расчёта пути планет и расчёта площади посадочной полосы.

На 1-м этапе учащиеся должны восстановить слова В. Чкалова «Полёт — это математика», решив следующие примеры и записав ответы в таблицу:

  1.   2,5·0,3=0,75(П) 10) 1,5·0,8=1,2(А)
  2.   1,2·4=4,8(О) 11) 3700·0,01=37(Т)
  3.   7·0,8=5,6(Л) 12) 100·0,1=10(Е)
  4.   2,1·0,01=0,021(Ё) 13) 20,8·0,2=4,16(М)
  5.   3,7·10=37(Т) 14) 4·0,3=1,2(А)
  6.   5,4·0,02=0,108(Э) 15) 74·0,5=(Т)
  7.   0,37·100=37(Т) 16) 7,5·1,6=12(И)
  8.   20·0,24=4,8(О) 17) 0,4·1,04=0,056(К)
  9.   1,3·3,2=4,16(М) 18) 6·0,2=1,2(А)

 

Таблица 1

0,75

4,8

5,6

0,021

37

 

0,108

37

4,8

 

4,16

1,2

37

10

4,16

1,2

0,5

12

0,056

1,2

П

О

Л

Ё

Т

-

Э

Т

О

 

М

А

Т

Е

М

А

Т

И

К

А

 

На 2-м этапе учащиеся должны решить задачу: Скорость планеты Меркурий 47,8км/с, а скорость планеты Венера на 12,8 км/с меньше. Какой путь проходит Меркурий за 3 с, а Венера за 10,2 с?

Решение:

47,8-12,8=35 (км/с) – скорость планеты Венера

47,8·3=143,4 (км) — проходит планета Меркурий за 3 с.

10,2·35=357 (км)- проходит планета Венера за 10,2 с.

Ответ: 143,4 км, 357 км.

На 3-м этапе ученики должны «посадить» космический корабль, рассчитав периметр и площадь посадочной площадки, которая является квадратом со стороной, равной 2,3 км

Решение:

Р= 2,3·4=9,2(км), S= 2,3·2,3=5,29 (км^2)

После этого происходит проверка ответов и самостоятельная оценка работ. Побеждает команда, решившая задания быстрее соперников и с меньшим количеством ошибок. Следует отметить, что данная игра многофункциональна, при усложнении условий и примеров в ней могут решаться задачи на повторение иных, более сложных математических тем.

Таким образом, геймификацию нельзя назвать исключительно средством развлечения. Напротив, правильное применение игровых технологий позволяет создать такой феномен, когда игра, являясь развлечением, перерастёт в творчество, моделирование отношений и самое главное- обучение. К сожалению, из педагогического опыта известно, что возможности применения тех или иных игровых технологий до сих пор в полной мере не используются, недооцениваются преподавателями. А если и применяются, то в основном на занятиях математического кружка. Хочется верить, что со временем применение игровых технологий станет обычным явлением на уроках как математики так и иных образовательных дисциплин.

 

Литература:

 

  1.   Варенина Л. П. Геймификация в образовании// Историческая и социально-образовательная мысль. – 2014. – № 6–2, с. 314.
  2.   Горнобатова Н. Н. Развитие познавательного интереса на уроках математики // Эксперимент и инновации в школе; № 2/2014, С. 33.
  3.   Коваленко В. Г. Дидактические игры на уроках математики: Кн. Для учителя. – М.: Просвещение, 1990. – 96 с.: ил. – ISBN 5–09–002716–1; С. 3, 11.
  4.   Приказ Министерства Образования и науки РФ от 17.02.2010 № 1897 (ред. Приказ Минобрнауки от 29.12.2014 № 1644) Об утверждении Федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования. //. URL: http://xn--80abucjiibhv9a.xn--
  5.   Шмелева О. В. Игровые технологии — эффективное средство формирования ключевых компетенций обучающихся на уроках математики // Школьная педагогика. — 2016. — № 3. — с. 19–24. С. 19.
Основные термины (генерируются автоматически): игра, Венера, задача учителя, космический корабль, математик, математическое мышление, обучение, скорость планеты, учащийся.

Похожие статьи

Лексические игры на уроках иностранного языка

Статья посвящена обучающим лексическим играм как одному из актуальных образовательных методов обучения. Цель статьи — раскрыть сущность лексических игр, используемых на уроках иностранного языка, доказать их эффективность, путём анализа популярных ви...

Применение ИКТ в геометрических и физических приложениях определённого интеграла

Выбор темы связан с информатизацией процесса обучения. Роль математического аппарата в решении задач по естественным дисциплинам нельзя переоценить. Без математической грамотности невозможно успешное освоение методов решения по физике, химии, биологи...

Актуальные тактики игры в волейбол

В данной статье рассматриваются актуальные тактики игры в волейбол. Описываются различные методы и стратегии, которые помогут команде достичь успеха на поле. Авторы статьи опираются на исследования и опыт известных тренеров и спортсменов. В статье та...

Ситуационные задачи по неорганической химии

Статья раскрывает содержание понятия ситуационных задач, выделены их признаки и требования. В данной статье приведены рекомендации по составлению ситуационных задач и представлены примеры их использования в средней школе.

Кадровое планирование на предприятиях, занимающихся археологическими изысканиями

Данная статья затрагивает весьма специфическую деятельность организации, весьма неразвитую и практически не знакомую в широких кругах. В статье затрагиваются проблемы, связанные с кадровым планированием, а также предлагаются пути их решений на предпр...

Повышение мотивации студентов к изучению английского языка в неязыковом вузе (на примере юридического направления)

Данная статья посвящена рассмотрению способов повышения мотивации к изучению английского языка студентов неязыковых вузов юридического направления. В статье подробно рассматриваются факторы мотивации и даются рекомендации практического характера по п...

Использование подкастов в обучении восприятию и пониманию речи на слух

Данная статья посвящена использованию подкастов в обучении восприятию и пониманию иноязычной речи на слух. Обоснованы достоинства применения подкастов, показано, что данная технология позволяет решить ряд методических задач. В статье также выделяются...

Применение робототехники в учебном процессе по физике

Статья посвящена кругу вопросов, связанных с использованием робототехники в учебном процессе по физике. Данная статья может стать методической помощью специалистам и педагогам образовательных учреждений, ведущим практическую деятельность по реализаци...

Инфографика как один из основных элементов создания информационного ресурса в исторических исследованиях

В статье исследуется проблема использования инфографики в исторических исследованиях. Обсуждаются ключевые понятия, концепции и подходы, связанные с применением инфографики как в исторических исследованиях, так и применения их в различных сферах повс...

Методы работы с источниками личного происхождения на уроках истории

Современная система образования требует от старшеклассников овладения навыками работы с историческими источниками. В связи с данными требованиями работа с источниками на уроках становится не просто рекомендуемой, а обязательной. В данной статье рассм...

Похожие статьи

Лексические игры на уроках иностранного языка

Статья посвящена обучающим лексическим играм как одному из актуальных образовательных методов обучения. Цель статьи — раскрыть сущность лексических игр, используемых на уроках иностранного языка, доказать их эффективность, путём анализа популярных ви...

Применение ИКТ в геометрических и физических приложениях определённого интеграла

Выбор темы связан с информатизацией процесса обучения. Роль математического аппарата в решении задач по естественным дисциплинам нельзя переоценить. Без математической грамотности невозможно успешное освоение методов решения по физике, химии, биологи...

Актуальные тактики игры в волейбол

В данной статье рассматриваются актуальные тактики игры в волейбол. Описываются различные методы и стратегии, которые помогут команде достичь успеха на поле. Авторы статьи опираются на исследования и опыт известных тренеров и спортсменов. В статье та...

Ситуационные задачи по неорганической химии

Статья раскрывает содержание понятия ситуационных задач, выделены их признаки и требования. В данной статье приведены рекомендации по составлению ситуационных задач и представлены примеры их использования в средней школе.

Кадровое планирование на предприятиях, занимающихся археологическими изысканиями

Данная статья затрагивает весьма специфическую деятельность организации, весьма неразвитую и практически не знакомую в широких кругах. В статье затрагиваются проблемы, связанные с кадровым планированием, а также предлагаются пути их решений на предпр...

Повышение мотивации студентов к изучению английского языка в неязыковом вузе (на примере юридического направления)

Данная статья посвящена рассмотрению способов повышения мотивации к изучению английского языка студентов неязыковых вузов юридического направления. В статье подробно рассматриваются факторы мотивации и даются рекомендации практического характера по п...

Использование подкастов в обучении восприятию и пониманию речи на слух

Данная статья посвящена использованию подкастов в обучении восприятию и пониманию иноязычной речи на слух. Обоснованы достоинства применения подкастов, показано, что данная технология позволяет решить ряд методических задач. В статье также выделяются...

Применение робототехники в учебном процессе по физике

Статья посвящена кругу вопросов, связанных с использованием робототехники в учебном процессе по физике. Данная статья может стать методической помощью специалистам и педагогам образовательных учреждений, ведущим практическую деятельность по реализаци...

Инфографика как один из основных элементов создания информационного ресурса в исторических исследованиях

В статье исследуется проблема использования инфографики в исторических исследованиях. Обсуждаются ключевые понятия, концепции и подходы, связанные с применением инфографики как в исторических исследованиях, так и применения их в различных сферах повс...

Методы работы с источниками личного происхождения на уроках истории

Современная система образования требует от старшеклассников овладения навыками работы с историческими источниками. В связи с данными требованиями работа с источниками на уроках становится не просто рекомендуемой, а обязательной. В данной статье рассм...