О возможностях использования в обучении имитационных игр
Автор: Фурсова Елена Сергеевна
Рубрика: 8. Педагогика профессиональной школы и среднего профессионального образования
Опубликовано в
Дата публикации: 06.10.2017
Статья просмотрена: 254 раза
Библиографическое описание:
Фурсова, Е. С. О возможностях использования в обучении имитационных игр / Е. С. Фурсова. — Текст : непосредственный // Инновационные педагогические технологии : материалы VII Междунар. науч. конф. (г. Казань, октябрь 2017 г.). — Казань : Бук, 2017. — С. 80-82. — URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/271/13020/ (дата обращения: 19.12.2024).
В современных условиях модернизации российского образования изменяются цели и задачи, стоящие перед средними специальными учебными заведениями и преподавателями. Особое внимание уделяется повышению качества образования, его доступности и эффективности. Основным направлением учебно-воспитательного процесса в среднем специальном учебном заведении является подготовка специалистов, способных к постоянному самосовершенствованию и активной творческой деятельности.
Согласно федеральном государственному образовательному стандарту среднего профессионального образования акцент переносится с «усвоения знаний» на формирование «компетентностей». Система формирования ключевых компетентностей на практике находит своё выражение в формировании знаний и умений, способности брать на себя ответственность за свои действия, ориентированию в условиях частной смены условий в профессиональной деятельности, использованию информационно-коммуникационных технологий в профессиональной деятельности, организовывать собственную деятельность, выбирать типовые методы и способы решения задач и оценивать их эффективность
Основными целями современных образовательных технологий являются:
‒ обеспечение образования, получив которое, студент готов самостоятельно работать и продолжать развиваться дальше.
‒ формирование у студентов креативности, умения работать в команде, аналитических способностей, что обеспечит успешность личностного и карьерного роста выпускников средних специальных учебных заведений.
Поиск активных методов обучения привлёк внимание преподавателей к имитационным играм. «Имитация есть процесс разработки модели некоторой реальной системы и проведение экспериментов на этой модели с целью понимания поведения этой системы или оценки различных стратегий для работы данной системы» — это определением Р. Шеннона [1] показывает, что понятие «имитационная игра» включает в себя более узкие понятия: деловая игра, ролевая игра, операционная игра, коллективно-личностная игра, исполнение ролей, метод инсценирования и др.
Деловые игры возникли в связи с проблемами профессиональной подготовки специалистов и приобретения ими производственного и социально-эмоционального опыта ещё в процессе обучения.
Сам термин «деловая игра» пришёл к нам из США, где в 1955 г. Фирма «Ренд корпорейшен» провела обучение специалистов с помощью игры, в которой имитировалось снабжение запасными частями военно-воздушных баз США.
Всё большее место занимают имитационные игры при обучении студентов средних профессиональных учебных заведений. Поэтому так важно понять суть игры, принципы организации, а главное — дидактические возможности. Специалисты в области имитационных игр отмечают её противоречивый характер, при этом они опираются на психолого-педагогическое понимание игры как вида человеческой деятельности. Противоречивость игры заключается в том, что в ней всегда должны иметь место и условность, и серьёзность. Она проводится в соответствии с определёнными правилами, предусматривающими элементы импровизации. Если хотя бы один из этих факторов отсутствует, игра не достигает цели, она превращается в скучную инсценировку (при излишней регламентации, отсутствии импровизации) или в фарс (играющие утрачивают серьёзность, их импровизации носят абсурдный характер).
Очень важно и то, что игра, как вид человеческой деятельности, носит добровольный характер. Как правило, трудно предсказать её развитие или результат. Она непродуктивна только в том смысле, что в процессе её не создаются новые материальные ценности, но и в ходе её могут быть выработаны планы, программы действий, учебные алгоритмы, обобщения, рекомендации. Особое значение в игре имеют определенные правила и условия, которые обеспечивают течение игры при всей её иллюзорности, ведь участники сознают, что они действуют в рамках условной действительности. Чтобы игра «получилась», её участники должны действовать, «как в жизни», подчиняя интересы игры общей цели коллектива. Преподаватель, как организатор игры в учебном процессе, обеспечивает объективную оценку личного вклада каждого участника в достижение общей цели.
При организации имитационной игры в обучении важно учитывать, что системное содержание учебного материала, его целостность необходимы для того, чтобы учащиеся в процессе игры овладевали не только частными знаниями, но, в первую очередь, важнейшими идеями, концептуальными взглядами. Следует добиваться воспроизведения структуры и функций общественной, профессиональной (производственной и научной) деятельности в игровой модели. Приближение обстановки учебного процесса к реальным условиям обеспечивает появление у учащихся потребности в знаниях и их практическом применении, переход от познавательной мотивации к профессиональной (производственной или научной). Очевидно, что у учащихся профессиональная мотивация проявляется на элементарном, начальном уровне. Существенно и то, что учащиеся осознают практическую ценность учебных знаний. Характер игры предполагает усвоение учащимися нравственных норм коллектива.
Сложность использования игры в обучении связана с её особенностями (двуплановое поведение, отсутствие персональной ответственности каждого учащегося за результаты тех или иных действий, упрощённое представление о реальности, изменение масштаба времени), что требует от учащихся значительных усилий для «вхождения» в игру. И для того чтобы добиться определённого педагогического эффекта, нужно, чтобы учащиеся были сориентированы не столько на игру, как таковую, сколько на её результат [4]. Организовать игру не удаётся, если некоторые учащиеся не принимают условность обстановки, а также из-за неравномерности загрузки участников игры, искажения действительности в игровой ситуации, неумения отдельных участников исполнить соответствующую роль и т. п.
Одна из важнейших целей игры — обеспечение перехода от познавательной мотивации к профессиональной в связи с появлением потребности в знаниях и их практическим применением в обстановке учебного процесса, приближённой к реальным условиям производства — не может быть полностью реализована в учебном заведении.
Другая сложность использования деловых игр в учебном заведении, специфичность учебно-воспитательных задач, для решения которых этот методический приём можно было бы признать наилучшим. Социально-эмоциональный опыт учащегося, а следовательно и воспитательный эффект, имеет свои особенности. Воспитательный эффект достигается за счёт того, что учебная работа происходит в условиях непосредственного взаимодействия обучаемы друг с другом. Учебное содержание усваивается в процессе общения, совместной активной деятельности. Это позволяет выявлять многообразие точек зрения на одну и ту же проблему, обеспечивать всесторонний анализ каждой из них. Как и всякая коллективная работа, деловая игра по сравнению с индивидуальной даёт преимущества в решении и понимании проблем, требующих согласования или практической оценки разнообразных позиций, привлечения такого объёма информации, который не может быть представлен одним человеком. В то же время этот опыт имеет и специфические недостатки, обусловленные именно коллективностью: в условиях группового обсуждения проявляется тенденция приходить к неоправданным, «рискованным» мнениям (ведь персональная ответственность за принятое решение отсутствует!).
В условиях учебного заведения деловая игра не может быть сложной по содержанию и громоздкой по форме. Но даже упрощённый вариант её нецелесообразен, если не удаётся решить ту или иную учебно-воспитательную задачу. Поэтому важно при разработке игры опираться на опыт, накопленный мировой практикой. Методика разработки деловых игр включает в себя следующие этапы: 1) обоснование требований к проведению игры; 2) составление плана её разработки; 3) написание сценария (правил и рекомендаций по организации игры); 4) подбор необходимой информации, средств обучения, создающих игровую обстановку; 5) уточнение целей проведения игры, составления руководства для ведущего, инструкций для игроков, дополнительный подбор и оформление дидактических материалов; 6) разработка способов оценки результатов игры в целом и её участников в отдельности.
Большинство специалистов, которые занимаются деловыми играми, рассматривают их всего лишь как один из методов активного обучения. Помимо деловой игры к ним относят ролевую игру (игра в пределах одной практической задачи). Для повышения активности учащихся можно предложить каждую роль исполнять двум студентам по очереди, что даёт возможность группе сравнивать их. Если ролевая игра направлена на приобретение социально-экономического опыта и обучение осуществляется в ходе свободного исполнения роли, взятой из реальной жизни.
Другой метод — активная консультации — коллективный разбор сложных вопросов в форме дискуссий. При лекционно-семинарской системе консультации проходят перед зачётами или экзаменами; такую форму активного обучения как «круглый стол», проводят в начале темы с целью постановки проблемы и обоснования различной значимости её разделов.
При обобщении материала используется один из приёмов технологии критического мышления.
Приём технологии критического мышления, так называемая формула «ПОПС»:
П — предположение (Я считаю, что…)
О — обоснование (Потому, что…)
П — пример (Я могу доказать это тем, что…)
С — следовательно (Я делаю вывод, что…).
Данные методы и приёмы позволяют студентам применить свои знания и умения, а преподавателю оценить качество усвоения профессиональных и общих компетенций.
Таким образом инновационные технологии выстраивают цепочку учебного процесса от общих знаний и умений к профессиональным компетенциям, дающим понимание способов и методов решения профессиональных задач.
Литература:
1. Шеннон Р. Имитационное моделирование систем — искусство и наука. М., 1978
2. Плешакова М. В., Чигиринская Н. В., Шаховская Л. С. Деловые игры в экономике: методология и практика. — М.: КНОРУС, 2008. — 240 с.
- Ребрин, О.И. «Смешанное обучение» как инновационная образовательная технология/ О. И. Ребрин, И. И. Шолина, А. М. Сысков// Высшее образование в России. — 2005. — № 8. — С. 68–72.
- Смолянинова О. Г. Дидактические возможности метода case study в обучении студентов. Гуманитарный вестник. — Красноярск, 2000.- С. 15–19.