Квест-игра как технология интерактивного обучения при формировании исследовательской активности учащихся | Статья в сборнике международной научной конференции

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Рубрика: 3. Система образования

Опубликовано в

IX международная научная конференция «Инновационные педагогические технологии» (Казань, март 2019)

Дата публикации: 04.03.2019

Статья просмотрена: 5851 раз

Библиографическое описание:

Писнова, О. Ю. Квест-игра как технология интерактивного обучения при формировании исследовательской активности учащихся / О. Ю. Писнова. — Текст : непосредственный // Инновационные педагогические технологии : материалы IX Междунар. науч. конф. (г. Казань, март 2019 г.). — Казань : Молодой ученый, 2019. — С. 8-11. — URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/326/14899/ (дата обращения: 18.12.2024).



«Кто владеет информацией, тот владеет миром», — говорил Натан Ротшильд. Развитие информационных и коммуникативных технологий оказывает колоссальное влияние на изменения, происходящие в современном образовании. Информационно-образовательная среда современных детей не ограничивается рамками учебного материала образовательных областей в школе и дополнительным образованием. Современный ребёнок — это «приёмник» и «передатчик» колоссального потока информации, получаемой им в процессе общения с другими людьми, из СМИ, сети Интернет.

В связи с этим, всё большее значение приобретает способность педагога ориентироваться в информационных потоках, ведь научить своих учеников умению быстро находить полезную информацию, проводить её анализ и уметь использовать в своей деятельности, принимать решения, обладать творческим отношением к учебной деятельности становится настоящей педагогической проблемой.

Развитие интерактивных методов в образовании привело к тому, что в современном обучении меняется взаимодействие педагога и учащегося: активность педагога уступает место активности обучаемых, а задачей становится создание условий для инициативы к обучению. Учащийся становится полноправным участником образовательного процесса, его опыт служит основным источником учебного познания [6].

Обеспечить интерактивность обучения, т. е. способность взаимодействовать или находиться в режиме беседы или диалога с человеком или иным коммуникативным устройством (компьютер, смартфон) можно за счет выполнения творческих заданий, работы в малых группах, обучающих игр, соревнований, дистанционного обучения, «мозгового штурма», образовательных квестов, тренингов и многого другого.

Формировать в ребёнке потребность в познании необходимо с раннего детства. Однако, практика показывает, что исследовательская активность у наших детей развита слабо. И связано это с недооценкой образовательных возможностей игры как фундаментальной культурной деятельности [3, с. 18]. Если полвека назад игра считалась необходимым, но, по сути, детским занятием, то сейчас игровые формы жизни — и жизнь в играх — становятся определяющими для многих профессий и сообществ [5, с. 259–260].

Сегодня реализовать весь обучающий потенциал игры позволяет образовательный квест как инструмент, отвечающий всем потребностям современных учащихся. Специалист в области образовательных технологий Берни Додж дал следующее определение образовательному квесту — это поисковая деятельность, которая и является основой исследовательского обучения.

Основой образовательного квеста является проблемное задание с элементами ролевой игры. Такое организованное приключение несёт в себе и психологический аспект: развитие уверенности в себе, умение общаться, сотрудничать, работать в команде, умение конструктивно отстаивать свою точку зрения, ставить и достигать цели, творчески подходить к решению разнообразных задач и гибкость поведения. Развитие мышления, памяти и внимания обогащает интеллектуальную сферу ребёнка.

Во многих играх заложены определённые правила и предписания, нацеленные на развитие и отработку исследовательских навыков и связанных с ними способностей: наблюдательности, активности в поиске нового, самостоятельности в освоении окружающего пространства [3, с. 18].

Несмотря на то, что квест-игра, как правило, несёт в себе познавательный и обучающий характер, важно помнить, что такой вид поисковой деятельности нуждается в «опорах», которые должен предоставить педагог. Под опорами мы понимает обязательные условия для организации интерактивного обучения, такие как:

− доверительные, позитивные отношения между обучающим и учащимися;

− демократический стиль;

− сотрудничество в процессе общения обучающего и учащихся между собой;

− опора на личный («педагогический») опыт учащихся, включение в учебный процесс ярких примеров, фактов, образов;

− многообразие форм и методов представления информации, форм деятельности учащихся, их мобильность;

− включение внешней и внутренней мотивации деятельности, а также взаимомотивации учащихся [4].

Именно соблюдение этих обязательных условий помогает участникам квеста правильно строить план исследования, вовлекает их в решение проблемы, направляет внимание на самые существенные аспекты изучения.

Важно помнить, что обучение должно иметь чётко поставленную цель. «Пройти учебную тему» — это не игровая цель, а вполне педагогическая, преследующая изучение определенной темы программы.

Следующим этапом можно выделить моделирование сюжета. В отличие от стандартного решения учебной задачи на уроке, квест должен обладать интерактивностью, ведь вам необходимо добиться наличия обратной связи, которая делает решения игроков необходимыми для дальнейшего продвижения и позволяет реагировать на них в виде планирования или коррекции учебной деятельности.

В процессе проработки сюжетной линии необходимо помнить, что у каждого игрока должна быть роль. В процессе проработки сюжетной линии необходимо помнить, что у каждого игрока должна быть роль. Образовательная цель и сюжет квест-игры определяют роли: учёные, которые строят научную станцию для изучения морских глубин, путешествие кочевников-пилигримов и т. д.

В роли проблемного задания могут выступать всевозможные загадки, ребусы и головоломки, подойдут любые учебные задачи из сборников и учебников, которые можно преподнести в игровой форме. Главное помнить, что бессмысленные вещи мы запоминаем куда хуже, чем те, от которых что-то зависит, задача должна быть условием для движения вперед, например, верное определение координат подскажет, в каком направлении двигаться.

Проведение занятия в формате квест-игры требует от педагога большой подготовки. Это связано не только с моделированием сюжета и подборкой заданий, деятельностная направленность которых потребует от педагога самостоятельной пробы прохождения маршрута, чтобы рассчитать так называемый тайминг и разложить конверты с заданиями или флэшки с материалами в укромные места.

К тому же, квест относится и к проектной технологии обучения, благодаря которой учащиеся получают возможность самостоятельно выбирать и структурировать материал, анализировать полученную информацию, учиться самостоятельно принимать решения в выборе темы и ее представлении для обсуждения на занятии. Внесение элементов проектной технологии способствует развитию креативного мышления, раскрытию творческого потенциала, формированию навыков рационального использования учебного времени, стимулированию познавательной мотивации [1].

Преимуществом квест-занятий является использование активных методов обучения. Учащиеся в процессе работы над квестом постигают реальные процессы, проживают конкретные ситуации. С точки зрения информационной деятельности при работе над квестом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

Что же является мотивацией в достижении поставленной цели квест-игры? Заинтересовать ребенка или группу детей в том, чтобы они выполнили то или иное задание, решили головоломку или нашли наиболее простое решение в достижении конечного результата просто — на финише должен быть приз!

Сегодня квест-игра становится образовательной технологий, недооценивать которую в современном мире просто нельзя. Образование в информационном обществе приобретает новое качество благодаря наличию информационных и коммуникативных технологий, информационного пространства, которые создают возможности для каждого ребёнка получать информацию в том объёме, который необходим ему для саморазвития и самосовершенствования [2, с. 27], формируя таким образом и уровень исследовательской активности ребёнка.

Индивидуальность наших детей бесспорна. Кто-то уйдет с занятия с новыми знаниями, кто-то с новыми умениями, для другого покажется, что он просто весело и интересно провёл время. Несомненно, найдутся и те, кто научится формулировать проблему, планировать свою деятельность, находить и преобразовывать необходимую информацию, критически мыслить, решать сложные проблемы, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию, что и является составляющим компонентом исследовательской активности учащихся.

Литература:

  1. Бычков А. В. Метод проектов в современной школе. — М.: Изд-во МГУ, 2000.
  2. Иванова Е. О. Теория обучения в информационном обществе / Е. О. Иванова, И. М. Осмоловская. — М.: Просвещение, 2011. — 190 с. — (Работаем по новым стандартам)
  3. Обухов А. С. Развитие исследовательской деятельности учащихся. — 2-е изд., перераб. и доп. — М.: Национальный книжный центр, 2015. — 228 с.
  4. Полат, Е. С. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования: учебное пос. / Е. С. Полат — М.: Издательский центр «Академия», 2005. — 272 с.
  5. Попов А. А. Будущее просто шло своей дорогой. Опыты конструирпования возможностей / А. А. Попов; предисл. А. Г. Асмолова — Изд. 3-е, испр., доп. — Ижевск: ERGO, 2018. — 288 с.
  6. Шаматонова Г. Л. Интернет-технологии в современном образовательном процессе: учебно-методическое пособие / Г. Л. Шаматонова, А. А. Власова, Ю. Н. Зарубина; Яросл. гос. ун-т им. П. Г. Демидова. — Ярославль: ЯрГУ, 2017. — 40 с.
Основные термины (генерируются автоматически): образовательный квест, квест, моделирование сюжета, поисковая деятельность, проблемное задание, процесс общения, процесс проработки, сюжетная линия, умение, учащийся, учебная деятельность.

Похожие статьи

Образовательное путешествие как интерактивный метод, способствующий формированию метапредметных результатов во внеурочной деятельности

Технология продуктивного чтения как средство формирования коммуникативной компетенции в средних классах школы

Технология квест-игры как средство развития познавательной активности и инициативы дошкольников

Квест-игра как форма непосредственной образовательной деятельности с детьми старшего дошкольного возраста

Использование видеоматериалов для формирования коммуникативной компетенции учащихся на уроках английского языка

Исследовательская деятельность в начальной школе на уроках технологии как средство развития творческих способностей

Социально-психологический тренинг как метод интерактивного обучения в системе профессионального образования

Интеллектуальная игра как мотиватор познавательной активности школьников (из опыта работы)

Организация работы на уроках с применением сингапурской образовательной технологии при формировании коммуникативной компетенции учащихся на среднем этапе обучения

Индивидуальный проект как эффективная технология формирования функциональной грамотности обучающихся

Похожие статьи

Образовательное путешествие как интерактивный метод, способствующий формированию метапредметных результатов во внеурочной деятельности

Технология продуктивного чтения как средство формирования коммуникативной компетенции в средних классах школы

Технология квест-игры как средство развития познавательной активности и инициативы дошкольников

Квест-игра как форма непосредственной образовательной деятельности с детьми старшего дошкольного возраста

Использование видеоматериалов для формирования коммуникативной компетенции учащихся на уроках английского языка

Исследовательская деятельность в начальной школе на уроках технологии как средство развития творческих способностей

Социально-психологический тренинг как метод интерактивного обучения в системе профессионального образования

Интеллектуальная игра как мотиватор познавательной активности школьников (из опыта работы)

Организация работы на уроках с применением сингапурской образовательной технологии при формировании коммуникативной компетенции учащихся на среднем этапе обучения

Индивидуальный проект как эффективная технология формирования функциональной грамотности обучающихся