Smart game как форма реализации технологии позитивной социализации дошкольников «Ситуация месяца» Н. П. Гришаевой
Автор: Батаева Юлия Александровна
Рубрика: Организация игровой деятельности
Опубликовано в Вопросы дошкольной педагогики №3 (20) март 2019 г.
Дата публикации: 26.02.2019
Статья просмотрена: 280 раз
Библиографическое описание:
Батаева, Ю. А. Smart game как форма реализации технологии позитивной социализации дошкольников «Ситуация месяца» Н. П. Гришаевой / Ю. А. Батаева. — Текст : непосредственный // Вопросы дошкольной педагогики. — 2019. — № 3 (20). — С. 11-14. — URL: https://moluch.ru/th/1/archive/118/3970/ (дата обращения: 16.11.2024).
Актуальность. Технология «Ситуация месяца» (Н. П. Гришаевой) предоставляет детям возможность проживания различных социальных ролей с целью получения значимых образцов социального поведения. Технология направлена на воспитание у детей самостоятельности, ответственности, формирование дружеских отношений, уважительного отношения к окружающим, с благодарностью относиться к помощи и знакам внимания, формирование умения проявлять инициативу, умение планировать свои действия, оценивать их. Особенностью технологии является необходимость проведения в конце «ситуации месяца» заключительного мероприятия (выставки, конкурсы, викторины, развлечения, праздники и т. д.). Одной из форм, на этапе завершения «Ситуации месяца», может явиться использование интерактивного плаката Smart game.Данная форма сочетает в себе приёмы поддержки детской инициативы, возможность закрепления пройденного материала согласно «Ситуации месяца», затрагивая образовательные задачи из разных образовательных областей, активизирует внимание, поддерживает интерес ребенка и привлекает его к той или иной деятельности посредством ситуации выбора.
Цель мультимедийной разработки: в плане образовательного аспекта — развитие эффективного восприятия дошкольниками образовательного материала; в плане развивающего аспекта — развитие познавательного интереса, любознательности, инициативности, самостоятельности у дошкольников, активизация познавательной и творческой деятельности детей; в плане воспитательного аспекта — воспитание умения взаимодействовать в команде, в паре, умения договариваться, проявлять чувство взаимопомощи.
Для разработки Smartgame необходимо следующее оборудование:
– персональный компьютер;
– программное обеспечение SMART Notebook 14;
Для работы с интерактивным плакатом необходимым требованием является наличие интерактивной доски (в нашем случае это SMART Board).
Данная форма работы используется нами с начала 2017–2018 учебного года. Smart game разработаны на каждую возрастную группу и используются педагогами в конце «Ситуации месяца».
Smart game для каждой «Ситуации месяца» выполнен в технике «единого экрана», что позволяет визуально воспринимать плакат, как один слайд, не замечая переходов между ними. Плакат состоит из нескольких слайдов. Количество слайдов варьируется в зависимости от количества объектов, представленных на плакате. Переход между слайдами осуществляется щелчком по изображению одного из объектов, посредством гиперссылок. Имеется возможность завершения показа слайдов в любой момент, посредством нажатия активной кнопки. Smart game объединяет в себе разные виды детской деятельности: «социально — коммуникативное развитие», «познавательное развитие», «речевое развитие», художественно-эстетическое развитие» и «физическое развитие». Интерактивный плакат позволяет наглядно продемонстрировать те или явления окружающей действительности, взаимосвязи между объектами, даёт детям возможность добывать информацию самостоятельно, оперировать с этой информацией, проверять, закреплять полученные знания, проигрывать те или иные ситуации.
Преимуществом Smart game является то, что дети сами выбирают себе род занятий («ситуация выбора»), участников совместной деятельности, самостоятельно работают у доски (передвигают с помощью касаний руки или стилусом картинки, символы, буквы, цифры, знаки и др.). Детям предлагаются игры, упражнения, проблемные ситуации, образовательные ситуации, связанные с жизненным опытом, что немаловажно для развития позитивной социализации, социального интеллекта (умение предвидеть поведение других).
Предлагаю, Вам, познакомиться со «Smart game —Золотая осень» для детей старшего дошкольного возраста. Так как плакат охватывает все образовательные области, затрагивает все виды детской деятельности, особенно подробно хотелось бы остановиться на области «Социально-коммуникативное развитие».
Описание работы со «Smartgame— Золотая осень»
№слайда |
Действия ивозможный вариант пояснений педагога идетей |
|
Игровая ситуация Педагог предлагает детям совершить путешествие в осенний лес. Обращает внимание детей на осенние листочки: «они не простые, а волшебные». Предлагает сделать выбор: выбрать осенний листок, с которым они отправятся в путешествие, а также выбрать участников взаимодействия. В ситуации выбора дети учатся уступать, договариваться, учитывать мнения других. Осуществляя выбор осенних листочков (касанием руки или стилусом), дети попадают на слайд с приметами осени. Выбрав листочек (обозначающий содержание ОО «Социально-коммуникативное» развитие»), дети встречают животных. Педагог предлагает назвать животных, рассказать, как животные готовятся к зиме. После беседы, дети осуществляют выбор (касанием руки или стилусом), с каким животным они хотят поиграть. |
|
|
|
Просмотр «Цифровой истории». Беседа (осмысление, понимание ситуации возникновения и разрешения конфликта, поведения героев, использования языковых форм, позволяющих урегулировать взаимоотношения). Выбрав белку (касанием руки или стилусом), детям предлагается просмотреть видеозапись цифровой истории «Как Фая и Филя договорились». После просмотра видеозаписи, педагог организует осмысление содержания цифровой истории, обеспечивая порядок использования речевых оборотов в предлагаемой ситуации в процессе выстраивания диалога с детьми: Расскажите о ком эта история? Что произошло с Филей и Фаей? Расскажите, какая Фая? Расскажите, какой Филя? Что нашла Фая? Что она сказала? Как Фая пригласила Филю? Что ответил Филя? Расскажите, как совята решили начать игру. Что сделала Фая? Что произошло с совятами? Что подумала Фая? Что подумал Филя, когда ему стало грустно? Что ответила Фая на предложение Фили? Расскажите. Что они стали делать дальше? Расскажите, а как бы вы поступили, если бы ваш товарищ не захотел играть с вами? |
|
Сюжетная игра «Как Филя и Фая договорились» Далее педагог предлагает смоделировать (проиграть) ситуацию, увиденную детьми в цифровой истории, используя при этом предметы-заместители: дерево (стулья…), дупло (обруч...), листья (салфетки, картон…), совята (шапочки совят, игрушки). Дети проигрывают ситуацию с помощью игровых предметов-заместителей, пользуясь технологической картой (последовательность событий в цифровой истории «Как Филя и Фая договорились»). |
Вывод. Необходимо отметить следующее, что важным для педагога-практика является не сложность использования интерактивной доски в образовательном процессе и умение пользоваться современной техникой, а умение создавать собственные образовательные ресурсы, быть грамотным пользователем сети Интернет. Считаем, что данный практический материал, станет стартовой мотивационной точкой для тех, кто еще не освоил в достаточной мере современные информационно-коммуникативные технологии. Для более опытной педагогической аудитории данный материал послужит вариантом изменения содержания образовательного процесса, охватывающего образовательные задачи основных образовательных областей и направленных, прежде всего, на развитие личностных качеств ребенка-дошкольника.