Квест-игра как средство развития инженерного мышления дошкольников | Статья в журнале «Вопросы дошкольной педагогики»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 1 февраля, печатный экземпляр отправим 5 февраля.

Опубликовать статью в журнале

Авторы: ,

Рубрика: Развитие дошкольника

Опубликовано в Вопросы дошкольной педагогики №2 (83) февраль 2025 г.

Дата публикации: 17.01.2025

Статья просмотрена: < 10 раз

Библиографическое описание:

Саяпина, Д. А. Квест-игра как средство развития инженерного мышления дошкольников / Д. А. Саяпина, Е. Н. Сутягина. — Текст : непосредственный // Вопросы дошкольной педагогики. — 2025. — № 2 (83). — URL: https://moluch.ru/th/1/archive/281/9772/ (дата обращения: 18.01.2025).

Препринт статьи



В настоящее время в нашей стране всё больше требуются специалисты технической направленности, увеличивается нехватка кадров. Дать знания об инженерной специальности, прививать интерес к технике и устройствам можно уже с дошкольного возраста, ведь дети очень любознательны и с удовольствием познают что-то новое. Перед педагогами стоит важная задача: развить у своих воспитанников инженерное мышление, воспитать человека с креативным мышлением, способным разбираться в новых технологиях современного мира.

Ефремова Н. Б. в своей статье «Развитие инженерно-творческого мышления средствами моделирования и конструирования у детей 4–8 лет» указывает, что «инженерное мышление — это системное техническое мышление, позволяющее видеть проблему целиком с разных сторон, видеть связи между ее частями. Инженерное мышление позволяет видеть одновременно систему, надсистему, подсистему, связи между ними и внутри них» [2].

Как развить в ребенке инженерные способности интересно и увлекательно? Это можно сделать через квест-игру.

По мнению одного из авторов библиотеки Михаила Ульянова, Ивановой Н. В., «квест это командная игра. Идея игры проста — команда или команды, выполняя различные задания (интеллектуального, спортивного характера), перемещаются из одного места в другое, а на этапе завершения игры получают ответ на основную загадку» [3].

Т. Е. Харченко делает следующие выводы, что квест представляет собой такую методику, которая может развивать ребёнка во многих видах деятельности. Воспитатель или учитель может создать для детей различные виды маршрутов, станций, которые не будут одинаковы [5].

Задание в квесте могут самыми разными: от тех, что требуют внимание и усидчивость, до подвижных и шумных.

За основу можно взять персонажей известного российского мультфильма «Фиксики». С помощью них дети узнают много разной информации об устройстве вещей и принципах их работы, поэтому для воспитанников данные герои уже будут знакомы и привычны.

В качестве примера приведу сценарий о путешествии Фиксиков с их очередного задания домой. Занятие проходило с детьми подготовительной группы (6–7 лет).

В группе детского сада организуется пространство, где будут выполняться задачи и упражнения. Это могут быть разные уголки: одно задание дети могут сделать, сидя за столом, а для другого понадобится больше пространства (например, для подвижной игры).

В квест-игру можно вовлекать детей с младшей группы, важно подобрать задания, соответствующие их возрасту.

Для игры также потребуются необходимые атрибуты. На примере ниже описанной игры будут присутствовать: фигурки персонажей Фиксиков (можно сделать из картона), листы бумаги и воздушные шары на каждого ребенка, шаблон с изображением автомобиля и геометрические фигуры, вырезанные из бумаги для нескольких подгрупп детей.

Начало игры такое: «Ребята, Фиксики вернулись с задания, чинили большое устройство, а теперь им нужно попасть домой. Давайте поможем им, а заодно отправимся в путешествие. Но для этого нам с вами нужно будет выполнить несколько заданий.

Первое задание: нам нужно переправиться через непроходимые горы, но как это сделать? С помощью бумажного самолета! Представим себя авиаконструкторами: нам нужно сделать самолет из бумаги и провести по нему испытания. Полетел самолетик в путь? Тогда отправляемся дальше».

На данном этапе выполняется оригами из бумаги.

Педагог Сырова Н. В. считает, что «оригами — [яп.] — старинное японское искусство складывания и конструирования из бумаги разного рода изображений декоративного характера без ножниц и клея» [4].

С помощью данной техники дети конструируют необходимые предметы по заданию, что помогает развить инженерное мышление.

При случае, если у ребенка не получается сконструировать или запустить свою бумажную конструкцию, воспитатель и другие дети могут ему помочь.

«Следующее препятствие в нашем путешествии: Злой Файер хочет помешать нам пройти дальше, потому что он любит вредничать. Так как он умеет обращаться с электричеством и считает, что он самый умный в этом вопросе, мы можем ему доказать обратное. Возьмите воздушные шары и аккуратно потрите ими о свои волосы или шерстяную ткань. Теперь приложите шары к стене той стороной, которую вы натирали. Что произошло? Шарик зарядился статическим электричеством и с помощью него прикрепился ненадолго к стене. А теперь подойдите к Злому Файеру (фигурка из картона с прикрепленном искусственной шерстью), еще раз потрите шарик о волосы или ткань и приложите шар к волосам Файера. Получилось так, что у него волосы встали дыбом! Злой Файер понял, что мы тоже знаем интересные факты об электричестве и перестал вредничать, тем самым пропустив нас дальше».

Пока дети увлечены процессом, им можно рассказать, что предметы имеют определенный электрический заряд. Шерсть или волосы поделятся своими электронами с шариком, он станет положительно заряженным и будет ненадолго притягивать предметы к себе.

«Наш путь долгий, и нам понадобится машина. Но она сломана и нам нужно ее починить. Вам нужно приклеить геометрические фигуры на шаблон в правильной последовательности. Представим, что мы с вами стали инженерами-механиками и принимаемся за дело!»

Перед детьми лежат геометрические фигуры и шаблон машины, а также клеенки и клей на каждого. Работа будет проходить по подгруппам. В процессе приклеивания деталей воспитанники понимают, в какой последовательности нужно брать фигуры, чтобы одна была позади другой, и это не нарушало целостность картинки. Тем самым, мы будем развивать у детей пространственные представления, глазомер, что необходимо для становления инженерного мышления.

Еще одно задание будет выполняться с помощью подвижной игры для развития пространственных представлений.

«Ребята, мы заканчиваем наше путешествие, но нам нужно выполнить еще одно задание. Предлагаю поиграть в подвижную игру «Повтори за мной», чтобы развить нашу внимательность»

Абдуллаева Е. А. в своей статье «Подвижные игры на развитие пространственной ориентировки детей» говорит о том, что цель игры такова: «учить детей учитывать относительность пространственных отношений в соответствии с положением самого себя и точки отсчета при ориентировке, без чьей — либо помощи определять пространственные направления в этих ситуациях» [1].

«Ну что же, наше путешествие закончено. Мы с вами отлично постарались и помогли добраться до дома Фиксикам».

Квест-игра — это отличный способ провести занятие для детей в игровой форме, ведь в данном случае не нужно сидеть на одном месте, каждое действие происходит в разных местах группы. Воспитанники остаются в хорошем настроении и получают новые знания.

Литература:

  1. Абдуллаева Е. А. «Подвижные игры на развитие пространственной ориентировки детей» URL: https://nsportal.ru/detskiy-sad/fizkultura/2019/01/09/podvizhnye-igry-na-razvitie-prostranstvennoy-orientirovki-detey (дата обращения 15.01.2024)
  2. Ефремова Н. Б. «Развитие инженерно-творческого мышления средствами моделирования и конструирования у детей 4–8 лет» — URL: https://iro86.ru/images/Documents/2021/5_Ефремова_НБ.pdf (дата обращения 15.01.2024)
  3. Иванова Н. В. Квест-игра: инновационная форма библиотечной работы. Методические рекомендации. Библиотека имени Михаила Ульянова. Квест-игра: инновационная форма библиотечной работы. Методические рекомендации — URL: http://ulyanovbib.blogspot.com/2020/11/blog-post.html (дата обращения 11.11.2023)
  4. Сырова, Н. В. Роль оригами в формировании специализированных навыков будущих дизайнеров / Н. В. Сырова, Елена Иванова. — Текст: непосредственный // Теория и практика образования в современном мире: материалы VI Междунар. науч. конф. (г. Санкт-Петербург, декабрь 2014 г.). — Санкт-Петербург: Заневская площадь, 2014. — С. 335–337. — URL: https://moluch.ru/conf/ped/archive/145/6886/ (дата обращения: 16.01.2024).
  5. Харченко, Т. Е. Квест-игры для дошкольников. — СПб: ООО «Издательство «Детство-Пресс», 2021. — 128 с. –ISBN 978–5–907317–78–9. — Текст: непосредственный.
Задать вопрос