В русском языке, как известно, очень много слов с безударными гласными, не проверяемыми ударением, а также слов с непроверяемыми согласными. Написание таких слов не связано с произношением, не регулируется применением правил. В каждом классе даются списки слов из словаря, правильное написание которых обязательно. При изучении словарных слов написание многих из них в памяти не остаётся, при повторении бывает трудно вспомнить, какую же букву надо писать.
Основной путь усвоения слов с непроверяемыми написаниями — их запоминание. Однако механическое заучивание слов утомляет и не всегда достигает желаемого результата. В век информационных технологий, когда вся нужная информация имеется в шаговой доступности, к сожалению, лишь немногие умеют правильно этим распорядиться. Возможности растут, а грамотность учащихся снижается.
Трудность в изучении вызывают слова, к которым невозможно подобрать проверочного слова — словарные слова. Учащиеся вынуждены их запоминать, а количество этих слов составляет значительную часть лексического запаса. Для этого необходимо развивать различные виды памяти — смысловую, образную, зрительную, механическую, но это лишь полдела. Помимо развития памяти, перед учителем и учеником стоят еще не менее важные задачи, а именно: организовать процесс усвоения так, чтобы он был максимально эффективным, сформировать навыки самостоятельной деятельности со словами, укреплять и развивать мыслительные навыки. Таким образом, чтобы работа над словарными словами стала оптимальной и продуктивной, учителю надлежит использовать разнообразные методы и приемы для устойчивого запоминания слов и развития речи и мышления.
В последние годы во многих странах мира большой интерес вызывает компьютерное мышление. Под этим термином подразумевается не просто умение пользоваться компьютером. Это особый образ мыслей, позволяющий без труда решать любые задачи с использованием техники. В связи с этим актуальным и необходимым является использование компьютерных технологий, которые позволят усвоить написание таких слов, найти опору для запоминания их графического облика.
Совместно с нашим педагогом мы решили провести исследование. Объектом явились слова с непроверяемым написанием, обязательные для изучения в курсе русского языка начальной школы. Мы решили разработать игру с помощью Scratch-программирования для эффективного запоминания словарных слов. Для лучшего восприятия информации была выбрана методология “клипового” запоминания: к каждому слову дана иллюстрация, что помогает визуализировать правильное написание слова. Методика «Увидел — Понял — Запомнил» очень эффективна и дает высокие результаты. Работа над проектом проводилась с начала сентября 2018 г. по настоящее время. В рамках реализации проекта были задействованы все ученики класса, а также учащиеся классов из параллели.
Концепция компьютерного мышления сама по себе не нова. Профессор MIT (Массачусетский Технологический Институт) и специалист по разработке искусственного интеллекта Сеймур Паперт ввёл этот термин ещё в 1980 г., чтобы описать, как дети могут использовать компьютеры в образовательных целях.
Обучение компьютерной логике часто происходит с помощью визуальных языков программирования наподобие Scratch. Здесь не нужно учить сотни команд, достаточно запомнить только основные элементы. В Scratch команды делятся на блоки: синий, к примеру, управляет движением графического объекта, сиреневый — его внешностью, розовый — звуком. С помощью визуализации и упрощения школьники могут освоить основы программирования, увидеть базовую логику, а не детали, предназначенные для специалистов.
В качестве среды разработки была выбрана ранее упомянутая система Scratch. Она является одной из сред визуального программирования получивших наибольшее распространение в последнее время. Scratch — это бесплатная (что для образовательных учреждений является немаловажным фактором) среда программирования, которая позволяет создавать слайдшоу, игры, мультфильмы и многое другое. Разработана в 2006 г. группой Lifelong Kindergarten в лаборатории Media Lab Массачусетского технологического института под руководством Митчелла Резника. Уникальность среды — в наличии двух режимов работы: онлайн и офлайн.
Scratch изначально разрабатывалась как новая учебная среда для обучения школьников программированию. В ней можно создавать и управлять различными объектами, видоизменять их, перемещать по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами.
Основными компонентами Scratch являются объекты, которые называют спрайтами. Состоит спрайт из набора кадров-костюмов и сценария-скрипта, он может видоизменяться или, иначе говоря, «менять свой костюм». Можно пользоваться готовыми спрайтами, которые загружают из библиотек, или рисовать самим, используя внутренний графический редактор Scratch.
Доброжелательным и понятным является интерфейс системы, соответствующий возрастным особенностям школьников. Все действия происходят на «сцене». Для программирования сценария программы используется технология Drag&Drop: перетаскивание мышкой блоков из окна блоков в область скриптов. Визуально обучающийся сразу увидит, как его изменения отражаются на работе проекта. При этом в любой момент в программу можно вносить разнообразные изменения. Секрет работы в среде состоит в том, что не нужно запоминать какие-либо комбинации, коды — программы в этой среде не пишут. Программы-скрипты «собирают» мышкой из разноцветных блоков.
Блоки транспортируются мышью в центральную часть экрана и сцепляются друг с другом, образуя единую монолитную программу. Работая со Scratch, обучающиеся осваивают базовые понятия программирования, проявляют интерес к индустрии программирования, благодаря чему обучение становится личностно значимым. В результате ученик проходит все этапы, начиная от идеи проекта до этапа ее тестирования и отладки.
Игра состоит из одной сцены. На которой изображен учитель у доски. Графическое изображение словарного слова выделено в отдельный спрайт. Для звукового сопровождения используется модуль “текст в речь”. Логика работы проверки словарных слов выделена в созданные блоки. Из диаграммы визуально видно этапы выполнения программы. После завершения приветствия передается команда программы “Начало игры”.
Блок словарного слова. Проверка словарного слова выделена в отдельный блок. Который можно копировать, тем самым добавляя новые слова нескольким щелчками мыши. Если пользователь вводит правильный ответ игра продолжается и количество правильных ответов увеличивается. Если ответ не правильный. Пользователю показывается картинка ассоциация для запоминания, и игра продолжается через 5 секунд.
Конец игры. Вконце игры проверяется количество правильных ответов. В соответствии с результатом пользователю ставится оценка. Десять правильных ответов оценка «5», одна ошибка «4», две ошибки «3», более двух «2».
В русском, как и в любом другом языке, орфография занимает важную роль. Она не только указывает на правильное написание слов, принятое и единое для всех, но и помогает людям правильно понимать друг друга.
Непроверяемые написания — самый трудный раздел орфографии. При работе над словарными словами трудность представляет прочное запоминание орфографического облика слова.
Результатом нашей работы стала игра, которой я поделился с одноклассниками. Мы совместно с учителем провели такую игру на уроке и стали использовать ее на переменах для повышения качества знаний и правильного написания словарных слов. Работая над темой исследования, мыещё раз убедились, что русский язык — это наш любимый школьный предмет. Надеемся, что наши одноклассники теперь тоже понимают, что изучение словарных слов — это не скучно, а очень интересно и даже весело порой.
Литература:
- Аллуден Й. Программирование для детей. Видеоигры на Scratch.
- Волина В. В. Игры с буквами и словами. — М.: АСТ — Пресс, 2016. — 64 с.
- Граник Г. Г. Секреты орфографии: кн. Для учащихся / Г. Г. Граник, С. М. Бондаренко, Л. А. Концевая. — М.: Просвещение, 2013.
- Инфоурок. Запоминание словарных слов методом ассоциаций.
- Кананыкина П. «Работа над трудными словами. М. «Просвещение». 2014.
- Матюгин И. Ю., Чакаберия Е. И. Как запоминать словарные слова. — М.: Эйдос, 2007. — 160 с.
- Маржи М. «Scratch для детей. Самоучитель по программированию», Издательство «Манн, Иванов и Фербер», 2017 г.