В статье рассматривается противоречивое влияние субкультур на формирование личности. Авторы проводят краткий анализ опроса на тему «Молодёжные субкультуры в современной России», направленный на выявление интереса у молодых людей к определенным субкультурам и обоснование их точки зрения.
Ключевые слова: молодежь, субкультура, молодежная субкультура, формирование личности подростка, влияние субкультур на формирование личности, субкультура геймеров, особенности молодежных субкультур.
Задумывались ли вы когда-нибудь над тем, какие существуют молодежные субкультуры в нашей стране? Я обратила внимание на то, что они сегодня набирают популярность, и все больше и больше молодых людей становятся участниками этих социокультурных групп. Что же такое «молодежные субкультуры»? Толковые словари социально-гуманитарных наук дают разное определение этому термину. Обратимся к некоторым из них и проведем сравнительный анализ. Социологический словарь дает такое определение: субкультура-система ценностей, установок моделей поведения, жизненного стиля какой-либо социальной группы, представляющая собой самостоятельное целостное образование в рамках доминирующей культуры. Новейший философский словарь: субкультура — система норм и ценностей, отличающих группу от большинства общества. Словарь по культурологии: субкультура — совокупность символов, идей, убеждений, ценностей, норм и т. п., принимаемых тем или иным сообществом или какой-либо социальной группой (национальной, профессиональной и т. д.). Итак, можно сделать следующие выводы: 1. Большинство источников акцентируют внимание на том, что субкультура — часть общепринятой культуры, система ценностей. 2. Многие авторы считают, что субкультуры основываются на «протесте» (как негативном, так и позитивном) общественному порядку и общепринятой культуре. 3. Молодые люди стремятся быть не похожими на взрослых. Вступая в субкультуры, они стараются показать свои взгляды на жизнь. Подростки находят некий отклик в популярных субкультурах и стараются соответствовать стилю, поведению, мировоззрению субкультуры, которая им близка [1].
Субкультур в современной России существует большое множество. Я решила провести социологический опрос, чтобы определить, какие субкультуры в современной России интересуют молодое поколение, какие субкультуры и почему осуждаются молодежью, каковы источники информирования молодых людей о субкультурах. Для проведения опроса использовался ресурс Интернета-Google Форма. В опросе приняли участие 102 респондента (школьники 8–11 классов нашей школы и других образовательных учреждений города Санкт — Петербурга). Опрос был проведен в период с 22 декабря 2022 года по 1 марта 2023 года. Опрос состоял из 5 вопросов, которые определяли принадлежность молодого поколения к субкультурам, причины вступления и источники информирования. Варианты ответов в процентном соотношении от общего количества опрошенных и сами вопросы приведены в диаграммах:
Почему вы поддерживаете выбранные вами субкультуры? (Свободный ответ).
Почему вы не поддерживаете выбранные вами субкультуры? (Свободный ответ).
Анализ полученных результатов и выводы
Вопрос № 1. К каким субкультурам вы причисляете себя или чьи взгляды вам близки?
Большинство респондентов (37 %) ответили, что причисляют себя/поддерживают субкультуру геймеров. Вторую позицию по популярности заняла субкультура футбольных фанатов (32 %). На третьем месте оказалась субкультура анимешников (31 %). Малое количество респондентов выбрало субкультуры граффитчиков (6 %) и зацеперов (4 %), что говорит нам о том, что молодые люди не вступают в данные субкультуры из-за маргинального поведения их представителей.
Таким образом, большинство опрошенных выбрало данные субкультуры исходя из собственных интересов и жизненной позиции. Следует отметить в основном положительное влияние этих субкультур на развитие личности.
Вопрос № 2. Какие субкультуры вы осуждаете или не поддерживаете?
Большинство респондентов ответили, что не поддерживают и осуждают субкультуру гопников (55,4 %). Также, многие не поддерживают субкультуры сатанистов (45,5 %) и зацеперов (35,6 %). Можно сделать вывод, что большинство опрошенных понимают всю опасность и деструктивное влияние этих субкультур на формирование личности.
Вопрос № 3. Из каких источников информации вы узнали о субкультурах?
Большинство респондентов отметили, что узнали о субкультурах благодаря Интернету (73 %). Данные варианты ответа предсказуемы, так как в современном обществе для молодых людей Интернет — основной источник информации. Другие СМИ менее популярны в распространении информации о субкультурах. Наименьшее количество опрошенных — примерно 5 % отметили, что узнали от друзей, знакомых или родителей. Следовательно, личный опыт ближайшего окружения в данном вопросе не играет существенной роли.
Вопрос № 4. Почему вы поддерживаете выбранные вами субкультуры?
Этот вопрос был со свободной формой ответа, так как мне было интересно узнать мнение моих сверстников. Хочу проанализировать наиболее интересные варианты ответов.
Ответ № 1. «Потому что у них обширная фан-база, в которой много приятных людей. Данные субкультуры вызывают во мне положительные эмоции и мотивируют» (Субкультура анимешников).
Ответ № 2. «Выбранные мною субкультуры совпадают с моими интересами, позволяют проявлять себя и служат источниками информации» (Субкультура футбольных фанатов).
Ответ 3. «Я поддерживаю субкультуры геймеров и анимешников, потому что мне близка их жизненная позиция и внешний вид».
Итак, можно отметить, что мотивами выбора субкультур является интерес, жизненные взгляды, общение. Субкультуры также мотивируют подростков развиваться и узнавать много новой полезной информации.
Вопрос № 5. Почему вы не поддерживаете выбранные вами субкультуры?
Исходя из предыдущего вопроса, мне стало интересно, почему же молодые люди не поддерживают выбранные ими субкультуры? Вот самые интересные развернутые ответы на этот вопрос.
Ответ № 1. «Данные направления могут привести к летальному исходу или причинить сильный вред здоровью. Граффитчики же часто портят культурное наследие города. Гопники, в основном, не знают правил этикета».
Ответ № 2. «Я не поддерживаю выбранные мной субкультуры, так как они нарушают законы нашей страны, а также у представителей данных субкультур маргинальный образ жизни. Они опасны для нашего общества».
Ответ № 3. «Я не поддерживаю субкультуры гопников и сатанистов, так как представители этих субкультур ведут аморальный образ жизни, наносят моральный и физический вред другим людям и портят общественное имущество».
На основании вышеизложенного можно сделать вывод, что большинство молодых людей понимают всю опасность данных субкультур и не поддерживают безнравственный и противоправный образ жизни.
Подводя итоги, хочется отметить, что мнение большинства опрошенных во многом совпадает с моим. Большинство молодых людей понимает влияние субкультур на формирование личности и старается избегать контакты с представителями сомнительных субкультур, понимая, какие ценности представляет определенная субкультура. Большинство моих знакомых поддерживают субкультуры близкие мне и не ведут безнравственный образ жизни.
Также хочется отметить, что во многом развитие субкультур произошло благодаря Интернету, многие представители субкультур знакомятся с другими в социальных сетях и активно продвигают свою жизненную позицию в Интернете. Большинство субкультур, которые поддерживаются молодыми людьми, оказывают положительное влияние на формирование личности.
По результатам опроса выяснилось, что наиболее популярными среди молодых людей стали геймеры. Рассмотрим эту субкультуру подробнее.
Кто такие геймеры? Геймер — это человек, который увлекается компьютерными играми и технологиями. В большинстве случаев, свободное время геймеры проводят за различными компьютерными или консольными играми. Как и все субкультуры, геймеры имеют свой стиль одежды, сленг и прочее. С появлением Интернета и компьютерных игр, молодое поколение стало активно общаться и вместе играть в сети.
История. Видеоигры зародились на Западе и имели огромный спрос среди молодого поколения. В России геймеры появились в середине 90-х годов ХХ века. В то время в Санкт-Петербурге и Москве появлялись компьютерные клубы, которые имели большой спрос среди молодежи. С популяризацией интернета и технологий, все больше молодых людей были заинтересованы в прохождении компьютерных игр или освоению новых технологий. В 2013 году киберспорт получил официальный статус, а геймерство стало признанной субкультурой и самой настоящей профессией, которая приносит деньги.
Особенности геймеров. Большинство геймеров проводит большое количество за компьютером или игровой приставкой. Видеоигры делают из человека не просто пассивного зрителя, а активного игрока. В них человек живет в отдельном мире со своими правилами и законами. Молодые люди уходят из реального мира в виртуальный, где у них нет никаких проблем. Чем больше человек играет, тем больше он подвержен зависимости от компьютерных игр. Видеоигры вызывают «игроманию», которую можно поставить в один ряд с такими зависимостями, как карточные и другие азартные игры в казино, лотереи и т. д. Эта болезнь намного опаснее, чем информационная перенасыщенность или интернет-зависимость. Особенно этой болезни подвержены молодые люди. Сейчас практически нет подростков, у которых бы не было доступа в интернет. Это значит, что они могут проводить много времени в виртуальном пространстве. Среди «игроманов» есть люди, относящиеся к своему увлечению спокойно, они понимают, игра — это не жизнь. Но для некоторых игра становится заменой реального мира. Круг их общения становится узким, деятельность направлена на удовлетворение элементарных потребностей, а все оставшееся время подчинено игре. Также в видеоиграх иногда присутствуют сцены насилия, которые могут привести к развитию агрессии или потере чувств к насилию в реальной жизни у молодых людей. Также следствием видеоигр может быть возникновение проблем со здоровьем. Например, проблемы с позвоночником, зрением, руками, психикой, сном и многим другим, а также информационные перегрузки. Во время игры человек, практически не отрываясь, смотрит на экран, что вызывает синдром сухих глаз. Продолжительные игры влияют как на сон, так и на психику. Если после долгой игры лечь спать, то при таком резком переходе могут возникнуть проблемы со сном. Закрыв глаза, игрок будет видеть картины игры, которые мешают заснуть. Таким образом, игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми [2].
Однако, социологические и культурологические исследования показывают, что компьютерные игры воспитывают в игроках способность работать в команде, решать логические задачи, развивать скорость реакции и продумывать стратегию.
В качестве меры профилактики от игромании и компьютерной зависимости следует посоветовать соблюдать некоторые правила. За компьютером нельзя находиться более 2 часов без перерыва. Во время игры стоит отвлечься на 5 минут и сделать разминку для глаз, что поможет избежать сухости глаз. Также следует не приближать компьютер близко к лицу, он должен находиться на расстоянии вытянутой руки, это поможет сохранять правильную осанку и поможет не напрягать глаза. Следует смотреть заранее возрастное ограничение игр перед их прохождением, так как психика молодых людей формируется, в играх бывают сцены, которые могут их травмировать или оказать большое впечатление. Соблюдая эти правила, видеоигры будут оказывать на молодых людей положительное влияние и не приводить к негативным последствиям.
Внешний вид геймеров самый обыкновенный. Обычно это простая удобная одежда. Часто геймеры носят значки или мелкую атрибутику с любимым персонажем, логотипом игры или компании-разработчика. Основной отличительной особенностью геймеров является их сленг. Такой специфичный язык, как и другие виды молодежного жаргона, включает в себя части сленговых систем (например, сленг программистов), обще молодёжного сленга и слова из иностранных языков. В разных играх есть определенный сленг, но большинство слов в онлайн-играх одинаковые и используются всеми игроками. Рассмотрим примеры геймерского сленга: агр, агриться — от английского aggression — «враждебность», «напасть на кого-то» или агрессивно себя вести по отношению к другому человеку. АФК — Away From Keyboard, дословно — «отошел от клавиатуры». Используется в чате онлайн-игр для уведомления других игроков о том, что вы ненадолго отлучились от компьютера. Имб, имба- imbalance — «дисбаланс» — используется к чему-то очень крутому в проекте, не вписывающемуся в игровой баланс. Также это слово используется и вне контекста видеоигр [3].
Подводя итог вышесказанному, хочется отметить, что геймеры являются довольно дружелюбной субкультурой и оказывают на молодежь хорошее влияние.
Формирование молодежных субкультур — это неизбежный процесс, обусловленный вовлечением личности в различные социальные группы. Молодежная среда в силу своих социальных характеристик и остроты восприятия окружающей обстановки является той частью общества, в которой наиболее быстро происходит накопление и реализация негативного протестного потенциала.
Будущее страны, будущее сегодняшних детей зависит от того, каких ценностей и нравственных ориентиров будет придерживаться молодежь и какое «наследство» будет передавать следующим поколениям. Поэтому обсуждение вопросов молодежной культуры, а также выведение этого понятия на уровень государственной политики является сегодня архиважным. Общество и его властные структуры должны ориентироваться на особенности молодых и активно вовлекать их социальную действительность.
Молодёжная политика — система государственных приоритетов и мер, направленных на создание условий и возможностей для успешной социализации и эффективной самореализации молодёжи, для развития её потенциала в интересах страны. Основы молодежной политики государства были закреплены в Федеральном законе от 30 декабря 2020 г. № 489-ФЗ «О молодежной политике в Российской Федерации, разработаны «Основы государственной молодежной политики РФ до 2025 год». Закон определяет цели, принципы, основные направления и формы реализации молодежной политики. Вводятся понятия «молодежь, молодые граждане», «молодая семья», «молодежное общественное объединение», «молодежная политика», «специалист по работе с молодежью», «молодой специалист», «субъекты, осуществляющие деятельность в сфере молодежной политики», «инфраструктура молодежной политики», «самореализация молодежи». Сформирован единый подход к определению возрастной группы, которая относится к категории молодежь — это лица в возрасте от 14 до 35 лет включительно. При этом в отдельных случаях (например, в целях применения мер господдержки) возрастная планка может быть поднята. Прописаны полномочия органов власти в сфере молодежной политики. Предусмотрено создание специальной госинформсистемы, а также проведение мониторинга в данной сфере. В числе задач — обеспечение межнационального и межконфессионального согласия в молодежной среде, предотвращение формирования экстремистских молодежных объединений и иных проявлений идеологии экстремизма, национализма [4].
Приоритетными направлениями молодежной политики являются:
- Вовлечение молодых людей в активную социальную жизнь и постоянное информирование о возможностях в сфере получения образования, карьерного роста, досуга и т. д.
- Развитие творческой деятельности молодежи.
- Активная социализация молодежи, оказавшейся в сложной жизненной ситуации.
- Профилактика девиантного поведения.
Большое внимание уделяется решению проблем с трудоустройством, а также вопросам жилищной политики и помощи молодым семьям. Важным направлением молодежной политики является и профилактика сиротства.
Таким образом, молодёжная политика в РФ направлена на формирование у молодежи активной жизненной позиции. Россия — страна возможностей для людей совершенно разных возрастов, среди которых много представителей молодёжи.
Подводя итог проделанной мною работы, хочется отметить, что субкультуры оказывают значительное влияние на формирование личности молодых людей, как положительное, так и отрицательное. С каждым днем субкультур становится все больше, одна субкультура сменяет другую. Этому, безусловно, также способствует усиление роли интернета в жизни молодых людей.
Работая над статьей, я узнала для себя много нового и расширила свои познания о молодежных субкультурах. Хочу отметить, что наиболее интересным для меня оказалось проведение социологического опроса среди своих сверстников. Меня приятно удивили их ответы про выбранные ими субкультуры, а также было интересно узнать их точку зрения. Помимо этого, статистика выбранных субкультур была довольно позитивная, поэтому обосновать возможный выбор ответа респондентов было несложно. Субкультуры, поддерживающие безнравственный образ жизни, большинство респондентов не поддерживали и малое количество респондентов относились к «вредоносным» субкультурам.
В дальнейшем хотелось бы усовершенствовать опрос, включив в него вопросы о других субкультурах и дать респондентам возможность самостоятельно указывать их, чтобы было большее разнообразие взглядов. Помимо этого, я хотела бы взять мини-интервью у представителей субкультур, чтобы понять их жизненную позицию. Также, планирую расширить масштабы соцопроса, чтобы увидеть реальную картину на большем массиве данных.
Стоит отметить, что у меня возникли трудности в поиске информации про некоторые субкультуры. Большинство опрошенных отметило, что выбирают субкультуру геймеров, но на различных сайтах в Интернете нет достаточного количества информации об этой субкультуре, так как она является новой и не успела сформировать единого общественного мнения о себе. Также геймеры играют в различные видеоигры и было проблемно искать их сленг, который бы использовался в большинстве видеоигр.
В процессе работы над статьей, я приобрела бесценный опыт, который мне поможет далее в получении образования, в том числе профессионального.
Литература:
1. Влияние компьютерных игр на человека. [сайт]. -2015. — URL: https://scienceforum.ru/2015/article/2015015476 (дата обращения 03.02.23)
2. Исаева Т. С. Социально-психологические особенности молодежных субкультур. [сайт]. — 2012. — URL: https://spravochnick.ru/psihologiya/socialno-psihologicheskie_osobennosti_molodezhnyh_subkultur (дата обращения: 05.11.2022)
3. Как понять геймера: мини-словарь игрового сленга [сайт]. -2019.-URL: https://weekend.today/kolonki/kak-ponjat-geimera-mini-slovar-igrovogo-slenga.htm (дата обращения 03.02.23)
4. Федеральный закон от 30 декабря 2020 г. № 489-ФЗ «О молодежной политике в Российской Федерации» [сайт]. — 2020. — URL: https://www.garant.ru/products/ipo/prime/doc/400056192 (дата обращения 15.03.23)