В статье автор исследует среду программирования «Scratch 3» с ее возможностями и особенностями с целью создания викторины-игры «Интересный космос» с помощью программы «Scratch 3».
Ключевые слова: программирование, Scratch, викторина, мультфильм, игра, космос.
Без информационных технологий и различных гаджетов, которые делают жизнь современного человека легче, невозможно представить наше будущее. Многие из них сейчас с интеллектуальным управлением; также возрос и интерес к программированию [1, с.356]. Языков программирования существует очень много. Мне ближе по возрасту и интересам среда программирования «Scratch 3», так как она значительно проще, чем остальные традиционные языки программирования и была создана для школьного обучения [4, с.20].
Благодаря визуальной среде программирования «Scratch 3» можно создать увлекательную компьютерную викторину-игру «Интересный космос», предназначенную для контроля знаний, которая способна повысить оценочную деятельность учащихся во время проверки знаний.
Рис. 1. Фон начала викторины
В программе всего использовано 33 спрайта и 12 сцен. Для многих из исполнителей написан свой код, но для 7 спрайтов кода не написано, потому что, они нужны для анимации других спрайтов. Всего использовано мною в проекте 3 костюма для космонавта Ведущего и для робота 2 костюма.
Первый уровень проекта — викторина, в которой нужно выбрать верный из предложенных ответов на вопросы о космосе.
Рис. 2. Несколько вопросов викторины
В ней использованы 10 разных фонов. Спрайт «Ведущего» (космонавта) выбран из библиотеки, с помощью составления кода настраиваю внешний вид основного персонажа моего проекта.
Рис. 3. Код спрайта «Ведущий» (космонавта)
В программе используются списки, для создания списка необходимо в палитре блоков выбрать блок «Создать список». После выбора создания списка в области «Сцена» появится меню для создания списка.
Рис. 4. Список вопросов для викторины
Для правильных ответов создан отдельный список.
Рис. 5. Список правильных ответов для викторины
В проекте используются звуковой эффект. Ведущий задаёт вопрос, и чтобы все обучающие слышали его подключаем блок звука и добавляем блок «Текст в речь» и настраиваем его.
Второй уровень — интерактивный мультфильм «Покорми героя», где из нескольких объектов нужно выбрать подходящий и им покормить персонажа. На новом фоне № 11 появляется кнопка «Покормить ведущего», код аналогично коду «Кнопка старт» в викторине, только вместо сообщения «Начало» используется сообщение «Покормить ведущего». В данном коде мультфильма исполнитель не задает вопросы, так как они не добавлены в код мультфильма. А вместо этого он пытается поймать еду, когда еда поймана, он её съедает.
Рис. 6. Этапы прохождения мультфильма
Всего спрайтов в мультфильме использовано семь: «Ведущий», «Кнопка «Покормить ведущего», а также для каждой еды был прописан свой код, получилось 5 кодов для еды.
Рис. 7. Коды для еды
И третьим уровнем является игра с уничтожением астероидов мячом из космолета.
Рис. 8. Этапы прохождения игры
Всего в игре использовано 7 спрайтов: «Космолет», «Астероид», «Ball», «Взрыв», «Кнопка (Начало игры)», «Время вышло», «Конец игры».
Рис. 9. Код космолета в игре
Для запуска игры создаю кнопку начало игры. Во время того, как началась игра у нас запускается код с тем, чтобы «Космолет» двигался в случайном направлении. Если мы не нажмем на стрелочку, то космолет не останется на месте, с помощью стрелок на клавиатуре могли управлять движением космолета. В него входят переменные, блоки если, блоки движения, сенсора и блок внешнего вида. Затем составлен скрипт с тем, чтобы космолет мог двигаться и не застревать за пределами карты.
Рис. 10. Коды 3 спрайтов игры
В игре на всех этапах проекта используется условный оператор «Если…» и «Если … иначе» в связке со сложными логическими выражениями, также использована анимация взрыва, например, когда космолёт сталкивается с астероидом, появляясь после взрыва, тогда появляется спрайт Конец игры [2, 174].
Рис. 11. Коды окончания игры
Блоки секции «Звук» используются для озвучивания анимации в игре в коде спрайтов «Ball» и «Взрыв». Клонирование используется у 2 спрайтов при попадании по астероиду, он клонируется на много маленьких частей, а клон спрайта «Ball» удаляется. Если играющий стреляет в клон и попадает, то клон снова клонируется на 2 меньшего размера. Если попадание равно 4, то клон удаляется [5, с.61].
Рис. 12. Код спрайта Ball
Подводя итоги своей работы, я могу сказать, что учащимися могут быть сделаны свои проекты с целью создания игры. Предлагаю и вам пройти созданную мной викторину-игру по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/933665075 или QR-коду.
Литература:
- Емельянова, Н. В. Язык программирования для детей SCRATCH // Инноватика — 2018: сборник материалов XIV Международной школы-конференции студентов, аспирантов и молодых ученых / под редакцией А. Н. Солдатова, С. Л. Минькова. — 2018. — С. 354–356.
- Агаева Р. Р., Щербин С. И. SCRATCH — язык программирования для детей // Конкурс научно-исследовательских работ студентов Волгоградского государственного технического университета: тезисы докладов / редколлегия: С. В. Кузьмин (отв. ред.) [и др.]. — 2020. — С. 173–174.
- Артемьева Е. А., Кудрявцева К. В. Преимущества изучения основ программирования с помощью SCRATCH // Ratio et Natura. — 2023. — № 1 (7).
- Свейгарт, Эл. Д. Scratch 3. Изучайте язык программирования, делая крутые игры! / Эл Свейгарт; [перевод с английского А. М. Райтман]. — Москва: Эскимо, — 2023. — 224 с.
- Маржи, М. Scratch для детей. Самоучитель по программированию. / М. Маржи. — М.: Издательство «Манн, Иванов и Фербер», — 2018. — 228 с.