Программирование в среде Scratch в целях создания викторины-игры «Интересный космос» для начальной школы | Статья в журнале «Юный ученый»

Отправьте статью сегодня! Журнал выйдет 28 декабря, печатный экземпляр отправим 1 января.

Опубликовать статью в журнале

Автор:

Научный руководитель:

Самые интересные примеры Самые юные ученые Отличные иллюстрации Высокая практическая значимость

Рубрика: Информатика

Опубликовано в Юный учёный №3 (77) март 2024 г.

Дата публикации: 23.02.2024

Статья просмотрена: 207 раз

Библиографическое описание:

Юринский, А. А. Программирование в среде Scratch в целях создания викторины-игры «Интересный космос» для начальной школы / А. А. Юринский, И. Л. Лижевская. — Текст : непосредственный // Юный ученый. — 2024. — № 3 (77). — С. 300-307. — URL: https://moluch.ru/young/archive/77/4204/ (дата обращения: 19.12.2024).



В статье автор исследует среду программирования «Scratch 3» с ее возможностями и особенностями с целью создания викторины-игры «Интересный космос» с помощью программы «Scratch 3».

Ключевые слова: программирование, Scratch, викторина, мультфильм, игра, космос.

Без информационных технологий и различных гаджетов, которые делают жизнь современного человека легче, невозможно представить наше будущее. Многие из них сейчас с интеллектуальным управлением; также возрос и интерес к программированию [1, с.356]. Языков программирования существует очень много. Мне ближе по возрасту и интересам среда программирования «Scratch 3», так как она значительно проще, чем остальные традиционные языки программирования и была создана для школьного обучения [4, с.20].

Благодаря визуальной среде программирования «Scratch 3» можно создать увлекательную компьютерную викторину-игру «Интересный космос», предназначенную для контроля знаний, которая способна повысить оценочную деятельность учащихся во время проверки знаний.

Фон начала викторины

Рис. 1. Фон начала викторины

В программе всего использовано 33 спрайта и 12 сцен. Для многих из исполнителей написан свой код, но для 7 спрайтов кода не написано, потому что, они нужны для анимации других спрайтов. Всего использовано мною в проекте 3 костюма для космонавта Ведущего и для робота 2 костюма.

Первый уровень проекта — викторина, в которой нужно выбрать верный из предложенных ответов на вопросы о космосе.

Несколько вопросов викторины

Рис. 2. Несколько вопросов викторины

В ней использованы 10 разных фонов. Спрайт «Ведущего» (космонавта) выбран из библиотеки, с помощью составления кода настраиваю внешний вид основного персонажа моего проекта.

Код спрайта «Ведущий» (космонавта)

Рис. 3. Код спрайта «Ведущий» (космонавта)

В программе используются списки, для создания списка необходимо в палитре блоков выбрать блок «Создать список». После выбора создания списка в области «Сцена» появится меню для создания списка.

Список вопросов для викторины

Рис. 4. Список вопросов для викторины

Для правильных ответов создан отдельный список.

Список правильных ответов для викторины

Рис. 5. Список правильных ответов для викторины

В проекте используются звуковой эффект. Ведущий задаёт вопрос, и чтобы все обучающие слышали его подключаем блок звука и добавляем блок «Текст в речь» и настраиваем его.

Второй уровень — интерактивный мультфильм «Покорми героя», где из нескольких объектов нужно выбрать подходящий и им покормить персонажа. На новом фоне № 11 появляется кнопка «Покормить ведущего», код аналогично коду «Кнопка старт» в викторине, только вместо сообщения «Начало» используется сообщение «Покормить ведущего». В данном коде мультфильма исполнитель не задает вопросы, так как они не добавлены в код мультфильма. А вместо этого он пытается поймать еду, когда еда поймана, он её съедает.

Этапы прохождения мультфильма Этапы прохождения мультфильма Этапы прохождения мультфильма

Рис. 6. Этапы прохождения мультфильма

Всего спрайтов в мультфильме использовано семь: «Ведущий», «Кнопка «Покормить ведущего», а также для каждой еды был прописан свой код, получилось 5 кодов для еды.

Коды для еды

Рис. 7. Коды для еды

И третьим уровнем является игра с уничтожением астероидов мячом из космолета.

Этапы прохождения игры Этапы прохождения игры Этапы прохождения игры

Рис. 8. Этапы прохождения игры

Всего в игре использовано 7 спрайтов: «Космолет», «Астероид», «Ball», «Взрыв», «Кнопка (Начало игры)», «Время вышло», «Конец игры».

Код космолета в игре

Рис. 9. Код космолета в игре

Для запуска игры создаю кнопку начало игры. Во время того, как началась игра у нас запускается код с тем, чтобы «Космолет» двигался в случайном направлении. Если мы не нажмем на стрелочку, то космолет не останется на месте, с помощью стрелок на клавиатуре могли управлять движением космолета. В него входят переменные, блоки если, блоки движения, сенсора и блок внешнего вида. Затем составлен скрипт с тем, чтобы космолет мог двигаться и не застревать за пределами карты.

Коды 3 спрайтов игры

Рис. 10. Коды 3 спрайтов игры

В игре на всех этапах проекта используется условный оператор «Если…» и «Если … иначе» в связке со сложными логическими выражениями, также использована анимация взрыва, например, когда космолёт сталкивается с астероидом, появляясь после взрыва, тогда появляется спрайт Конец игры [2, 174].

Коды окончания игры Коды окончания игры

Рис. 11. Коды окончания игры

Блоки секции «Звук» используются для озвучивания анимации в игре в коде спрайтов «Ball» и «Взрыв». Клонирование используется у 2 спрайтов при попадании по астероиду, он клонируется на много маленьких частей, а клон спрайта «Ball» удаляется. Если играющий стреляет в клон и попадает, то клон снова клонируется на 2 меньшего размера. Если попадание равно 4, то клон удаляется [5, с.61].

Код спрайта Ball

Рис. 12. Код спрайта Ball

Подводя итоги своей работы, я могу сказать, что учащимися могут быть сделаны свои проекты с целью создания игры. Предлагаю и вам пройти созданную мной викторину-игру по ссылке https://scratch.mit.edu/projects/933665075 или QR-коду.

Литература:

  1. Емельянова, Н. В. Язык программирования для детей SCRATCH // Инноватика — 2018: сборник материалов XIV Международной школы-конференции студентов, аспирантов и молодых ученых / под редакцией А. Н. Солдатова, С. Л. Минькова. — 2018. — С. 354–356.
  2. Агаева Р. Р., Щербин С. И. SCRATCH — язык программирования для детей // Конкурс научно-исследовательских работ студентов Волгоградского государственного технического университета: тезисы докладов / редколлегия: С. В. Кузьмин (отв. ред.) [и др.]. — 2020. — С. 173–174.
  3. Артемьева Е. А., Кудрявцева К. В. Преимущества изучения основ программирования с помощью SCRATCH // Ratio et Natura. — 2023. — № 1 (7).
  4. Свейгарт, Эл. Д. Scratch 3. Изучайте язык программирования, делая крутые игры! / Эл Свейгарт; [перевод с английского А. М. Райтман]. — Москва: Эскимо, — 2023. — 224 с.
  5. Маржи, М. Scratch для детей. Самоучитель по программированию. / М. Маржи. — М.: Издательство «Манн, Иванов и Фербер», — 2018. — 228 с.


Похожие статьи

От школьных уроков до создания конструктора

В своей статье авторы описывают опыт создания программируемого конструктора «Лифт 2.0», поддержанного Красноярским краевым фондом науки, а также рассматривают аспекты развития робототехники в школьном образовании.

Интерактивная дидактическая игра «Своя игра»

В статье приводится описание механизма создания авторской разработки интерактивной дидактической игры «Своя игра».

Образовательный web-квест «Пешком в прошлое»

В статье рассматривается вопрос внедрения новой формы игры по краеведению — web-квест для учащихся образовательных организаций в системе дополнительного образования. Использование данной технологии описано в моей работе. В качестве примера предлагает...

Использование платформы Umaigra в работе с учащимися на уроках литературы

Исследование темы посвящено описанию возможностей приложения Umaigra на уроках литературы для подготовки задания. Дана инструкция по применению. Описаны возможности, эффективная работа и быстрота электронного приложения. Приведен пример разработки за...

Геймификация в современном образовании на примере платформы Moodle

В данной статье автор анализирует понятие «геймификация» в контексте современного образования, выявляет причины ее популярности, а также демонстрирует, с помощью каких инструментов она достигается.

Трёхмерное моделирование LEGO-роботов в Studio 2.0

В статье рассматривается возможность автоматизированного проектирования LEGO-роботов в Studio 2.0 для использования в образовательной робототехнике.

Разработка AR-приложения «Живая книга» для библиотек

Целью работы является повышение интереса подростков к классической литературе посредством применения технологии дополненной реальности.

Создание игры в Scratch: «Собачка на прогулке»

Была создана весёлая и простая игра в среде программирования Scratch на зимнюю тему. В данную игру можно играть со своими друзьями.

Исследование технологии дополненной реальности для создания мобильного AR приложения

В статье авторы исследуют возможности дополненной реальности для создания мобильного приложения, помогающего гостям и туристам лучше узнать город. Описаны этапы создания «GidApp Aktobe».

Разработка электронного образовательного ресурса на основе конструктора Core

В статье рассматриваются особенности разработки электронного образовательного ресурса на основе платформы для онлайн-обучения Core.

Похожие статьи

От школьных уроков до создания конструктора

В своей статье авторы описывают опыт создания программируемого конструктора «Лифт 2.0», поддержанного Красноярским краевым фондом науки, а также рассматривают аспекты развития робототехники в школьном образовании.

Интерактивная дидактическая игра «Своя игра»

В статье приводится описание механизма создания авторской разработки интерактивной дидактической игры «Своя игра».

Образовательный web-квест «Пешком в прошлое»

В статье рассматривается вопрос внедрения новой формы игры по краеведению — web-квест для учащихся образовательных организаций в системе дополнительного образования. Использование данной технологии описано в моей работе. В качестве примера предлагает...

Использование платформы Umaigra в работе с учащимися на уроках литературы

Исследование темы посвящено описанию возможностей приложения Umaigra на уроках литературы для подготовки задания. Дана инструкция по применению. Описаны возможности, эффективная работа и быстрота электронного приложения. Приведен пример разработки за...

Геймификация в современном образовании на примере платформы Moodle

В данной статье автор анализирует понятие «геймификация» в контексте современного образования, выявляет причины ее популярности, а также демонстрирует, с помощью каких инструментов она достигается.

Трёхмерное моделирование LEGO-роботов в Studio 2.0

В статье рассматривается возможность автоматизированного проектирования LEGO-роботов в Studio 2.0 для использования в образовательной робототехнике.

Разработка AR-приложения «Живая книга» для библиотек

Целью работы является повышение интереса подростков к классической литературе посредством применения технологии дополненной реальности.

Создание игры в Scratch: «Собачка на прогулке»

Была создана весёлая и простая игра в среде программирования Scratch на зимнюю тему. В данную игру можно играть со своими друзьями.

Исследование технологии дополненной реальности для создания мобильного AR приложения

В статье авторы исследуют возможности дополненной реальности для создания мобильного приложения, помогающего гостям и туристам лучше узнать город. Описаны этапы создания «GidApp Aktobe».

Разработка электронного образовательного ресурса на основе конструктора Core

В статье рассматриваются особенности разработки электронного образовательного ресурса на основе платформы для онлайн-обучения Core.

Задать вопрос