В статье автор раскрывает значимость игры «Фотоаппарат событий» для более интересного изучения тем по истории Казахстана.
Ключевые слова: игра, история, мотивация, ЕНТ, экзамен, запоминание.
Игра — самая оптимальная, привычная форма для обучения детей. Именно с игры начинается развитие ребенка. Игра может сопровождать человека на протяжении всей жизни, любому возрасту интересны увлекательные игры. Игра позволяет ученикам воспринимать материал так как ему удобно. Хорошая память является залогом успешности. Естественно, память нужно развивать, или же способствовать легкому запоминаю. По наблюдениям, всегда в процессе общения, обсуждения или же игры темы усваиваться легче и долго остаются в памяти.
Идея создания игры возникла в результате того, что ученики сталкиваются с проблемой запоминая тем по предмету история. Тысячи казахстанских школьников нуждаются в поддержке при сдаче обязательных экзаменов по истории Казахстана. Если представить, что можно готовиться к важному экзамену играя с друзьями и при этом запоминать на долго вопросы, это, наверное, мечта для каждого ребенка.
Для того чтобы определить, насколько игровые технологии применимы в процессе обучения, была изучена литература. Одним из первых, кто начал применять игровые технологии на уроках, является А. Ф. Гартвиг, который в своей работе «Драматический метод преподавания» описывал собственный опыт применения игр в работе учителя. Смирнов С. Т. в своей работе «Решение задач и диалог со школьниками» описывает, каким образом возможно повысить мотивацию школьников к изучению тем, и приводит примеры игровых технологий. В своей работе А. В. Антонова рассматривает, как развивались образовательные игры на протяжении с XIX в. по настоящее время. В работе делается акцент на то, что «эффективная игра способствует формированию устойчивого интереса к предмету «История», накоплению глубоких исторических знаний и развитию личностного отношения к прошлому». Кучерук И. В. в своей работе «Технология игрового обучения истории в школе» рассматривает разнообразные технологии использования игры на уроках, особенностью данной работы является то, что большую часть труда занимает практическая составляющая. Таким образом, проанализировав литературу, можно сделать вывод, что технологии игр в различные периоды развития образования были актуальны. Детям во все времена интереснее обучаться, играя. Игра способствует запоминанию материала, и сейчас, как никогда ранее, технологии игры набирают особую популярность, скорее всего, это связано с цифровизацией общества, простые игры могут сближать людей и помогать им обучаться.
Изучая историю Казахстана, регулярно большинство учеников сталкиваются с проблемой запоминания материала. Материал объемный, деталей много, что создает сложности в усвоении материала. Для подтверждения того, что материл по истории Казахстана сложно запоминать, был проведен опрос среди учащихся разных школ Карагандинской области. Для этого был составлен опрос из 5 вопросов и разослан через мессенджеры среди знакомых. Всего в опросе приняли участие 150 человек. 58,7 % опрошенных легче запоминают историю на уроках. Большая часть опрошенных, а именно 65,3 %, оценивают свои знания по истории Казахстана как хорошие, но при этом у подавляющая часть респондентов на вопрос, были ли у вас сложности при сдаче экзаменов по истории Казахстана, ответили: да, отметив, при этом разные виды сложностей. Только 26 % опрошенных не имели сложностей при сдаче экзаменов. 50.7 % респондентов поддерживают метод изучения истории Казахстана с учителем, но при этом 34 % поддерживают изучение истории через развлекательную игру в группах.
Результаты опроса подтвердили предположение о сложности усвоения тем по истории Казахстана, особенно запоминания определенных деталей. Если дополнить урок истории элементами игры для запоминания событий, то процент успеваемости должен значительно вырасти. Результат данной проектной работы будет способствовать лучшему усвоению материала, возможности развивать логическое мышление, развивать память в условиях увлекательной игры, состязаясь друг с другом и выполняя главные роли на игровом поле. После игры в «Фотоаппарат событий» должен повыситься средний балл при сдаче государственных экзаменов по истории Казахстана.
В результате проект игры было решено оформить по аналогу настольной игры, только игровое поле рассчитано на среднестатистического человека, так как ходы по полю будет делать сам игрок. После проведения апробации с учителями, выяснилось, что делать ходы, шагая по игровому полю, неудобно, поэтому необходимы большие фишки, которыми игроки будут совершать ходы. Проанализировав просторы интернет, аналогов данной игры не было найдено. По задумке необходимо подготовить карточки по истории Казахстана и разбить их на хронологические рамки. Для оформления игры необходимо изготовление фотоаппарата, что будет выполнять роль коробки для хранения карточек. Сам фотоаппарат будет разделен на категории, каждая из которых будет соответствовать определенному цвету. Также игра содержит кубики с цифрами и цветами. В дальнейшем для проведения апробации игры были определены 7 классов, которые только начали обучение в рамках Назарбаев интеллектуальной школы.
В результате проведенного опроса было определено, что многим респондентам больше нравится изучение истории с учителем в рамках урока, но и наличие игровых технологий также многими приветствуется. Также опрос подтвердил теорию о том, что многие темы по истории Казахстана трудно запомнить, что приводит к возникновению сложностей при сдаче экзаменов. Как один из вариантов решения таких сложностей, для учащихся была разработана игра «Фотоаппарат событий». Суть игры заключается в том, что игрокам необходимо отвечать на вопросы и двигаться по игровому полю для того, чтобы первым дойти до финиша. Игрокам предлагаются вопросы, разделенные по хронологии истории Казахстана, которые представлены разными цветами. Данные вопросы соответствуют цвету ходов на игровом поле. Предварительно была изучена литература и рассмотрены вопросы, встречающиеся при сдаче экзаменов. Игрокам предоставляется возможность выбора языка игры, игра разработана на 2-х языках. Вопросы на казахском и русском языке не являются точной копией друг друга, поэтому можно проводить игру одновременно на 2-х языках, тем самым еще более расширять кругозор игроков.
В ходе анализа интернет-сайтов была изучена вся имеющаяся база вопросов по истории Казахстана. Вследствие были определены часто встречающиеся вопросы. Также было решено, что игра будет состоять из изучаемых периодов истории Казахстана.
Были составлены карточки с вопросами, расположенными на одной стороне и ответами на другой. С учетом представленной выше периодизации, карточки были распределены по хронологическим периодам, и каждый период соответствует определенному цвету в фотоаппарате событий, карточки также имеют соответствующий цвет. На игровом поле, которое было разработано по предварительным чертежам, расположены ходы, таких же цветов что и карточки. Это сделано для того, чтобы игрок мог с легкостью определить, на вопрос какого периода он отвечает. После разработки поля для удобства игры оно было распечатано в виде баннера, чтобы удобно можно было стелить на пол и совершать ходы игрокам. На игровом поле расположены специальные области, которые являются препятствиями для игроков. Игровые кости с цифрами и цветами были куплены в интернет-магазине. Сам фотоаппарат событий был изготовлен своими руками из подручного материала, также придуман логотип игры. Для того чтобы игра соответствовала задуманной идее, были разработаны правила игры на двух языках: казахском и русском.
Первоначально игру опробовали самостоятельно, затем провели игру среди учителей истории, исправив все неточности и высказанные замечания учителями, было решено провести апробацию среди 7 и 10 классов.
В результате разработанная игра способна улучшить запоминание материала в игровой форме, но, прежде чем приступить к игре, необходима предварительная подготовка по темам. При подготовке к экзаменам повторение тем является естественным процессом, поэтому дополнительной подготовки для более старшего возраста учащихся не потребуется, в отличии от школьников младшего возраста. По результатам апробации, школьникам младшего возраста рекомендуется проведение такой игры только по пройденным историческим периодам.
Литература:
- Антонова А. В. Использование игровых технологий в обучении истории: исторический и методический аспекты / А. В. Антонова // Запад, Восток и Россия: Вопросы всеобщей истории. — 2021. — Вып. 24: Урал между Западом и Востоком. — С. 19–25.http://elar.uspu.ru/bitstream/uspu/16853/1/vvi-2021–24–01.pdf
- Антонова 2020 — Антонова А. В. Внеурочная деятельность учителя истории как средство повышения учебной мотивации обучающихся // Война и общество в XX веке: теоретико-методологический, общественнополитический и методический аспекты: XXIV всероссийские с международным участием историко-педагогические чтения / Уральский государственный педагогический университет; главный редактор 1 Сайт: «Videouroki.net». URL: https://videouroki.net/.