Введение
Индустрия компьютерных игр не только является важной частью экономики, но и оказывает значительное влияние на развитие детей и их досуг.
Так, только в 2019 году пользователями во всем мире было потрачено на игры 152,1 млрд долл. [1] Для сравнения стоит отметить, что доходы бюджета Новосибирской области в 2023 году составили около 2,8 млрд долл. [2]. Соответственно, на доходы от игровой индустрии за один год можно содержать нашу область примерно 54 года.
В тоже время, по данным научной статьи автора Поротовой Н. А. — «В зависимости от вида игр у ребенка можно развить чувство эмпатии, логическое мышление, креативность, воображение. Полезные игры: предметно-манипулятивные — помогают получить азы вождения на машине, управления самолетом; квесты — развивают творческие способности, логическое и образное мышление при выполнении поставленных задач в игре, а также стандартные игры на компьютере — помогают отвлечься и расслабиться». [3]
Видеоигры повлияли и на жизнь автора настоящего исследования. С момента появления первого персонального компьютера, игры стали неотъемлемой частью жизни. За 10 лет тернистого и усердного гейминга удалось поиграть более чем в 70 игр, провести в виртуальном игровом пространстве не менее 4600 часов. Также важным направлением стало участие в киберспортивных мероприятиях, например в турнире школьной лиги «QUAZAR.GG» по дисциплине «Dota 2» .
На основании полученного опыта и данных различных исследований, в настоящей работе поставлена следующая цель:
— Охарактеризовать экономику видеоигр и выяснить, насколько она влияет на школьника нашего времени.
У работы следующие задачи:
— На основе статистики и открытых данных провести анализ состояния игровой индустрии.
— Провести социологический опрос в группе Лицея № 9 в социальной сети «Вконтакте» об отношении учеников к играм и транзакциям в них.
— Выявить положительные и отрицательные стороны получения игрового опыта.
— Предложить способы, позволяющие улучшить использование видеоигр для улучшения навыков и умений школьников.
Актуальность настоящей работы основана на огромном росте как самой индустрии, так и на отношении семей к играм в нашей стране. Как показал опрос игровой платформы «VK Play» и компании «ResearchMe» — «Более 70 % опрошенных разрешают своим детям играть в игры, более четверти из них положительно относятся к этому увлечению» [4].
В работе применяются следующие методы исследования: анализ вторичных данных, опрос, сравнение, измерение.
Основная часть
1.1. Анализ состояния игровой индустрии
Существует множество определений видеоигр. Для целей настоящей работы используем более юридическое понятие: «Под компьютерной игрой предлагается понимать разновидность мультимедийного продукта, представляющего собой комплексное, синтетическое произведение, созданное на особом уровне сотрудничества коллектива авторов» [5].
Мультимедийные игровые проекты имеют значительный вес: помимо невероятных средств, которые ежегодно тратятся людьми на игровой контент (152,1 млрд долл. в 2019 году), растет и рынок продажи игровых устройств. Только в 2023 году таких гаджетов продано на рекордные 10 млрд долл [6].
Если изучить данные ассоциации производителей программного обеспечения и компьютерных игр, то указанные выводы вполне логичные, поскольку каждый третий ныне живущий человек в мире играет в видеоигры [7].
Рынок внутриигровых покупок также имеет значительный экономический рост. По данным аналитики ТАСС, в 2020 году объем вложений пользователей мира в этом направлении составил 15 млрд долл., что превысило стоимость покупки компьютерных устройств [8].
Как утверждают сотрудники РЭУ им. Г. В. Плеханова А. Иншаков и В. Егоров видеоигры вносят следующий вклад в развитие.
1. Экономический вклад. Игровая индустрия создает значительные экономические выгоды для стран и регионов. Она генерирует миллиарды долларов дохода от продаж игр, подписок, микротранзакций и рекламы. Отрасль также способствует созданию рабочих мест в различных областях, включая разработку игр, маркетинг.
2. Технологический прогресс. Развитие игровой индустрии стимулирует развитие новых технологий.
3. Развитие цифровой экономики. Платформы цифровой дистрибуции, предоставляют возможность распространять игры без физических носителей.
4. Туризм и события. Многие города и страны проводят крупные игровые мероприятия, такие как киберспортивные турниры и выставки игр. Это привлекает туристов со всего мира, которые тратят деньги на билеты, проживание, питание и развлечения, способствуя развитию туристической индустрии.
5. Культурное и социальное влияние. Игры играют значительную роль в формировании культурных и социальных тенденций. Они влияют на предпочтения и интересы молодого поколения, создают новую аудиторию и сообщества, способствуют развитию креативности и социальных навыков [9].
Таким образом после изучения научной литературы и статистических можно сделать вполне обоснованный вывод — темпы развития видеоигр впечатляют. Они являются важной частью экономики и жизни многих людей, тем самым оказывая различное влияние.
1.2. Положительные и отрицательные стороны влияния видеоигр
Существует несколько полярных точек зрения о роли видеоигр как для детей, так и для взрослых. Одни исследователи утверждают о вреде, а другие о пользе. Некоторые ученые приводят обе точки зрения. В значительном количество научных материалов указывается мнение, что вред возможен только в случае компьютерной зависимости и жестокости самих видеоигр.
Чрезмерное употребление этим видом развлечения может развить не только сильную игровую зависимость, но и другие неприятные последствия, включая большие и нецелесообразные расходы на внутриигровые покупки. Это в свою очередь пагубно повлияет не только на физическое, но и на ментальное развитие.
Так, автор И. Чумпурова утверждает: «Компьютерная зависимость у детей является серьезной проблемой социального общества, так как негативное воздействие компьютерных игр мешает духовному развитию ребенка» [10].
Авторы Л. Сарафанова и О. Бескровная указывают: «Сложнообъяснимо, но факт, что современные подростки, выполняя задание, полученное в компьютерной игре, совершали преступление в реальной жизни» [11].
Если рассматривать положительное влияние на человека, мы можем говорить об улучшении когнитивных функций, путем развития стратегического мышления, логического анализа и решения сложных задач. Нельзя не упомянуть про развитие художественных и творческих способностей у человека. Также игры помогают укреплять социальные и коммуникативные навыки и работу в команде. Люди со всего мира могут взаимодействовать и общаться между собой в игровом пространстве.
Более того, по данным И. Сидорова и Г. Кузьмина: «Общий интеллектуальный уровень подростков, играющих в современные компьютерные игры, в сравнении с уровнем подростков, родившихся 20–30 лет назад, существенно выше, на что указывают современные исследования в области психологии. Изменяется мироощущение, мировосприятие человека, что указывает на переход к человеку новой формации, переход к человеку будущего» [12].
Внимания также заслуживает и применение игр в образовании. По данным научной статьи Н. Белякина, «Согласно опросам, проведённым автором после игровых уроков по финансовой грамотности в МАОУ «Лицей № 9» г. Новосибирска, одобрили игровой формат 95 % учеников, что является максимальным результатом поддержки среди проведенных ранее социологических исследований автора на уроках» [13].
Таким образом, положительное или отрицательное воздействие игр зависят от того, как, зачем и в какие проекты человек играет. Если цели связаны с саморазвитием, получением положительных эмоций и проведением доброго досуга, то результат поможет приобрести новые навыки. А если наоборот — последствия могут быть очень негативными.
1.3. Результаты социологических исследований
В период с 30 октября по 02 ноября текущего года на официальной странице МАОУ «Лицей № 9» проведен социологический опрос по исследуемой теме [14]. В опросе приняли участие 96 человек, преимущественно из числа учеников. При этом следует отметить, что на группу Лицея подписано не менее 30 % взрослых, которые менее увлечены геймингом. С учетом данной погрешности, можно предположить, что только среди подростков данные об увлеченности видеоиграми могли быть выше. При этом, участники могли выбрать несколько вариантов, что повлияло на общий процент проголосовавших — ряд респондентов ответили только на одну группу вопросов.
По его итогам 63,5 % опрошенных указали, что играют в компьютерные игры. При этом четверть респондентов делает это часто. Ситуация с внутриигровыми покупками менее однозначная. Почти 30 % опрошенных заявили, что они не тратят личные средства в процессе игровой деятельности, около 17 % делают это редко, а постоянно вкладывают средства в различные приобретения внутри игр только 4 % респондентов (Приложение 1).
Рис. 1. Данные опроса
Источник: составлено автором на основе приложения 1.
Автором был также проведен опрос среди 10 друзей и знакомых, которые подтвердили, что проводят в играх значительное время и тратят определенные суммы денег. Вместе 10 опрошенных провели в играх около 40000 часов, а на внутриигровые покупки израсходовали более 174000 рублей (Приложение 2).
Таким образом, можно утверждать о широкой вовлеченности детей и подростков в различные видеоигры, а также заметной доли тех, кто совершает внутриигровые покупки за счет семейного бюджета.
1.4. Способы, позволяющие улучшить использование видеоигр для улучшения навыков и умений школьников
На основании данных приведенных в работе целесообразно внести ряд предложений для получения максимального познавательного, воспитательного и досугово эффекта для современного подростка.
1. Создание образовательных игр для школ и личного использования.
В нашей стране работает Институт развития интернета (АНО «ИРИ»), распределяющий гранты на видеоигры и цифровой контент [15].
Исходя из отчетности размещенной на официальном сайте организации, можно сделать вывод о значительных средствах грантовой поддержки, предоставляемых создателям цифрового контента, включая нашумевшую видеоигру «Смута» [16]. В то же время, данные о разработке образовательных игр для школ, колледжей и университетов отсутствуют.
Именно поэтому предлагается для указанной организации и аналогичных создать отдельные формы финансовой поддержки для разработчиков, развивающих подростковые игры, которые содержат контент про дружбу, уважение и важные в жизни навыки. В дальнейшем, необходимо внедрять образовательные игры в школьные программы и дополнительные занятия.
2. Позитивная маркировка видеоигр и специальное ценообразование.
В этом году Министерство экономического развития РФ, предложило маркировать игры с позитивным и добрым контентом так называемой «зеленой маркировкой» [17]. Но сейчас это только добровольная инициатива и миллионы жестоких игр по-прежнему не обозначаются.
Предлагается ввести в обязательном порядке «зеленую маркировку» видеоигр на всех доступных отечественных и иностранных сервисах, чтобы предупредить юных пользователей и их родителей о возможной жестокости контента. А с учетом полезности миролюбивых игр, предлагается рекомендовать игровым платформам ввести скидки на их приобретение. Таким образом, маркировка и более низкая цена добрых игр позволит им занять более широкую нишу в индустрии и помощь развитию потенциала школьников без ущерба психическому здоровью.
3. Внести изменения в материалы уроков по обществознанию и финансовой грамотности с включением данных о пользе, вреде и возможностях компьютерных игр.
Важно, чтобы в школьных программах и на уроках рассматривались подобные темы, где ученикам доносят правдивую информацию и предоставляют полезные советы о допустимом времени, которое можно провести в играх, о способах противодействия зависимости от гейминга и о том, сколько можно расходовать средств на внутриигровые транзакции без ущерба семейному бюджету.
Заключение
В ходе настоящего исследования удалось выяснить, что индустрия компьютерных игр занимает одну из ключевых позиций в мировой экономике. С каждым годом спрос на видеоигры и компьютерные гаджеты только растет. По разным данным, геймингом увлекается каждый третий человек на планете. А по результатам опроса, проведенного автором настоящей работы — каждый второй! По некоторым данным, сегодня в мире насчитывается более 3 миллиардов игроков (Приложение 2).
Тем не менее, все больше возникает споров о пользе и вреде компьютерных игр. Очевидно, что все зависит от двух важных факторов — характера самой игры и времени, проводимого в ней. Если игры не содержат жестких сцен, носят развивающий и созидательный характер, то скорее всего, образуется польза. В то же время, если пользователь проводит в играх умеренное количество времени, то шансы на возникновение зависимости минимальны. Отдельное внимание следует уделять и внутриигровым покупкам, чтобы каждый школьник осознавал нереальность и невозвратность таких вложений.
Многое зависит и от роли государства и различных структур. Нужна более значимая финансовая и информационная поддержка образовательных и развивающих игр, обязательная маркировка жесткого контента и внедрение полезных геймерских продуктов в образовательный процесс.
В современной жизни школьника игры составляют её значимую часть. Это довольно сложная тема для исследования, которая при этом не теряет своей актуальности и стремительно развивается, что способствует увеличению интереса для любого исследователя. В дальнейшем автор продолжит изучать данную тему с возможной публикацией в рецензируемых научных изданиях.
Для эффективного взаимодействия школьника с игровым миром, важно не только соблюдать простые правила, но уделять больше времени реальному миру, чтобы стать полезным членом общества и профессионалом в своем деле.
Приложение 1
Скриншот опроса, проведенного на официальной странице Лицея № 9 социальной сети «Вконтакте».
Источник: скриншот опроса [14].
Приложение 2
Результаты опроса друзей и знакомых автора
№ п.п |
Наименование игры /разработчик |
Количество часов, проведенных в игре |
Сумма внутриигровых покупок |
||
Школьник по имени Марк |
|||||
1 |
«Dota 2» / «Valve» |
3000 часов |
3500 рублей |
||
2 |
«Fortnite» / «Epic Games» |
5000 часов |
20000 рублей |
||
3 |
«Minecraft» / «Mojang AB» |
6000 часов |
2000 рублей |
||
Школьник по имени Максим |
|||||
4 |
«Escape from Tarkov» / «Battlestate Games» |
700 часов |
0 рублей |
||
5 |
«Dota 2» / «Valve» |
1500 часов |
0 рублей |
||
6 |
«War Thunder» / Gaijin Entertainment |
500 часов |
0 рублей |
||
Школьник по имени Игорь |
|||||
7 |
«Dota 2» / «Valve» |
2500 часов |
2500 рублей |
||
8 |
«Fortnite»/ «Epic Games» |
4500 часов |
10000 рублей |
||
Школьник по имени Андрей |
|||||
9 |
«Fortnite»/ «Epic Games» |
2500 часов |
25000 рублей |
||
Школьник по имени Игорь |
|||||
10 |
«Team Fortress 2» / «Valve» |
100 часов |
100 рублей |
||
11 |
«Fortnite» / «Epic Games» |
150 часов |
230 рублей |
||
12 |
«Counter-Strike» / «Valve» |
50 часов |
50 рублей |
||
Школьник по имени Артем |
|||||
13 |
«Dota 2» / «Valve» |
2000 часов |
30000 рублей |
||
Школьник по имени Игорь |
|||||
14 |
«Dota 2» / «Valve» |
1300 часов |
1500 рублей |
||
Школьник по имени Матвей |
|||||
15 |
«Dota 2» / «Valve» |
1500 часов |
30000 рублей |
||
Школьник по имени Николай |
|||||
16 |
«Hearts of Iron IV» / «Paradox Interactive» |
500 часов |
0 рублей |
||
Школьник по имени Максим |
|||||
17 |
«Destiny 2» / «Bungie» |
8000 часов |
50000 рублей |
||
Итого |
39800 часов |
174880 рублей |
|||
Приложение 3
График прироста количества игроков в мире
Источник: составлено автором на основе данных сервиса [18].
Литература:
- Ильянов Д. С., Чернышева Т. К., Юревич М. А. Источники роста экономики в ХХI веке: индустрия видеоигр // Теоретическая и прикладная экономика. — 2020. — № 3. DOI: 10.25136/2409–8647.2020.3.31693 URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=31693
- Бюджет-2023: Все социальные обязательства выполнены // Вестник Законодательного Собрания Новосибирской области. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://zsnso.ru/news/19224 (дата обращения 29.10 2024).
- Поротова Н. А. Влияние компьютерных игр на психологическое развитие учащихся // Проблемы современного педагогического образования. Журнал ВАК — Ялта: ФГАОУ ВО «Крымский федеральный университет имени В. И. Вернадского», 2019.
- Введение игровых дисциплин в школьную программу поддержали 64 % россиян / [Электронный ресурс] // Официальный сайт игровой платформы «VK Play»: [сайт]. — URL: https://media.vkplay.ru/news/2022-0601/64-rossiyan-podderzhivayut-vvedenie-igrovyh-disciplin-vshkolnuyuprogrammu/ (дата обращения: 29.10.2024).
- Васильев А. А., Печатнова Ю. В. Термин «компьютерная игра»: опыт междисциплинарного анализа // Пролог: журнал о праве. Электронный юридический журнал. — 2021. — № 2. — С. 131–138. ISSN 2313–6715. DOI: 10.21639/2313–6715.2021.2.13.
- Исследование «Omdia» показало, что глобальный доход от игровой периферии в 2023 году превысил 10 миллиардов долларов // Исследовательский центр Omdia [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://omdia.tech.informa.com/pr/2024/aug/omdia-research-finds-globalgamesperipherals-revenue-passed-10-billion-us-dollars-in-2023 (дата обращения 02.11.2024).
- Entertainment Software Association (ESA) [Электронный ресурс] // сайт ассоциации производителей ПО и компьютерных игр. URL: https://www.theesa.com/everyone-plays/ (дата обращения: 04.11.2024).
- Игры по-крупному: как геймеры тратят миллиарды на виртуальные покупки / [Электронный ресурс] // Федеральное государственное унитарное предприятие «Информационное телеграфное агентство России: [сайт]. — URL: https://tass.ru/obschestvo/13207929 (дата обращения: 03.11.2024).
- Иншаков А. А., Егоров В. Г. Индустрия видеоигр: экономический анализ и обзор современных исследований // Научный журнал ВАК «Постсоветский материк». — 2023. — № 4 [40]. — С. 71–95.
- Чумпурова И. Г. Негативное влияние компьютерных игр. // Научный журнал «Культура. Духовность. Общество». — 2014. — № 15. — С. 134–137.
- Сарафанова Л. В. Бескровная О. В. Педагогические условия нейтрализации факторов виктимизации подростков // Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки. — 2012. — № 16 (110). — С. 170–176.
- Кузьмина Г. П. Сидоров И. А. Компьютерные игры и их влияние на внутренний мир человека // Вестник ЧГПУ им. И. Я. Яковлева. — 2012. — № 2 (74). — С. 78–84.
- Белякин Н. В. Урок по финансовой грамотности как блокбастер или как создавать запоминающийся контент // Финансовое просвещение: XХ Всероссийская научно-практическая конференция по финансовому просвещению в России «Финансово-здоровое поведение населения как драйвер устойчивого роста экономики». Сборник материалов. Часть 2 / под общ. ред. С. А. Лочана — Москва: Ассоциация развития финансовой грамотности, 2023. — URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=59884003
- Онлайн-опрос «Расскажите про ваше отношение к видеоиграм» [Электронный ресурс] // Официальная страница МАОУ «Лицей № 9» в социальной сети «Вконтакте». URL: https://vk.com/lyceum9rf?w=wall131395028_4032 (дата обращения: 02.11.2024).
- Институт развития интернета [Электронный ресурс] // Официальный сайт автономной некоммерческой организации «Институт развития интернета». URL: https://ири.рф/about/ (дата обращения: 03.11.2024).
- Историческая игра «Смута» выходит в VK Play / [Электронный ресурс] // Официальный сайт автономной некоммерческой организации «Институт развития интернета»: [сайт]. — URL: https://ири.рф/news/istoricheskaya-igrasmuta-vykhodit-v-vk-play/ (дата обращения: 03.11.2024).
- Увидеть признак: полезные компьютерные игры отметят специальной меткой. / [Электронный ресурс] // Информационный портал газеты «Известия»: [сайт]. — URL: https://iz.ru/1757921/anton-belyiolgaanaseva/uvidet-priznak-poleznye-kompiuternye-igry-otmetiat-spetcialnoimetkoi (дата обращения: 03.11.2024).
- Explodingtopics [Электронный ресурс] // Сервис аналитики и статистики. URL: https://explodingtopics.com/ (дата обращения: 05.11.2024).